Règles de Kraland Interactif - RÉP. DE KRALAND - Qtier sur les Eaux - 4. La Rue qui Monte

- 1. Débarcadère
- 2. Office des Douanes
- 3. Bureau d'Immigration
- 4. La Rue qui Monte

- 5. Le Petit Marché
- 6. Affaires Etrangères
- 7. Ambassades
- 8. ACKC

- 9. Terrasse sur le Port
- 10. Jardins Sombres
- 11. Arène des Exécutions
- 12. Foire des Exécutions

- 13. Fosse des Exécutés
- 14. Vote & Réclamations
- 15. Bourreau de Police
- 16. Le Toboggan

- 17. Le Phare
- 18. Récifs Osseux
- 19. Rocher de l'Exil
- 20. La Meuse

La Rue qui Monte a très mauvaise réputation. Dans ses nombreux tripots se saoulent les marins du port et même certains douaniers. Des jeux clandestins sont organisés dans les arrière-salles et la pègre du port y fait la loi. Quelques prostituées tentent d'aguicher les touristes afin de leur soutirer quelque argent. La police y intervient souvent pour arrêter une poignée de bandits mais les lois sur l'immigration permettent à de nouveaux de s'y établir régulièrement.
Le Jeu de la Krapette
Le jeu de la krapette est un jeu très prisé dans les tripots du port. Il se joue avec un jeu de 52 cartes. Le nombre de joueurs est illimité. On distribue le même nombre de cartes à chaque joueur, sachant qu'il doit rester au moins une carte pour constituer la krapette (il reste 2 cartes à 2 joueurs, 1 carte à 3, 4 cartes à 4, 2 cartes à 5...).
Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes. Chaque joueur, à tour de rôle, peut déposer une paire (2 rois, 2 valets...). S'il ne peut rien faire, il doit donner une carte à un de ses adversaires (au choix) qui lui rend immédiatement une ou deux cartes (comme il le désire) avant bien sûr de prendre connaissance de la nouvelle carte. Celui qui a donné la carte peut immédiatement déposer une paire s'il en possède une, sinon il passe. Le premier qui a tout déposé a gagné. Si tout le monde n'a plus qu'une seule carte en main, la partie est annulée.
A son tour, un joueur peut également s'écrier "krapette". En ce cas, les cartes de la krapette sont retournées et le joueur peut les utiliser pour faire des paires avec son jeu. Il doit déposer au moins une paire avec la krapette (soit avec une carte de son jeu, soit avec une paire dans la krapette elle-même). S'il ne parvient pas à le faire, le joueur est d'office éliminé du jeu et toutes ses cartes sont ajoutées (faces cachées) à la krapette qui est remélangée. S'il parvient à le faire, le joueur prend alors le reste des cartes de la krapette et reconstitue une krapette (face cachée) de 0 à 3 cartes (à son choix), mais doit garder au moins une carte en main. C'est le seul cas où le joueur peut déposer plus d'une paire à la fois, si chaque paire possède au moins une carte de la krapette. Il se peut donc que le jeu se termine ainsi.
Chaque perdant compte le nombre de points restants dans son jeu, points alors retiré du total (il passe éventuellement en négatif) - le gagnant obtenant l'équivalent en positif. Celui qui rate un appel à une krapette n'a plus de cartes mais perd un forfait de 50 points. A certaines tables de jeu, des bonus et malus existent selon l'utilisation ou non par le gagnant de la krapette et à quel moment. Mais à la plupart des tables, le jeu se joue pour de l'argent...

Portrait
Malignac, Chef des Frequins Associés
Le frequin est un terme du patois kra pour désigner une fripouille, un individu malhonnête. La pègre du port s'est emparé de ce terme pour appeler son organisation "les Frequins Associés", contrôlant la plupart des endroits louches de la Rue qui Monte, ainsi que l'approvisionnement du Petit Marché en produits à la limite de la légalité. Les Frequins Associés sont également responsables de plusieurs trafics juteux avec l'étranger.
Malignac en est le chef incontesté. Arrivé à Kraland il y a 10 ans sans le moindre sou vaillant, il a réussi peu à peu à imposer son autorité aux jeux, aux trafics, à la prostitution et même aux assassinats dans tout le quartier portuaire. Il partage son temps entre la Rue qui Monte et sa résidence sur la Terrasse sur le Port. Il joue les notables honnêtes devant les autorités pour donner le change. Mais il est de toute manière peu inquiété... comme il le dit lui-même : "Mentir, voler ou tuer, d'accord... mais la politique, jamais !"

Histoire vécue
La plus connue des auberges de la Rue qui Monte est l'Auberge du Kraken. Elle tire son nom d'une vieille légende de Kraland selon laquelle l'île serait la partie surnageante d'un monstre mythologique noyé dans la Meuse.
L'auberge sert des boissons aux noms pittoresques (krâne au kralva, kramaretto, kokra-kola...) et des plats typiques (kratatouille...). Il y a bien sûr une arrière-salle où l'on s'adonne au jeu très connu de la krapette.