Règles de Kraland Interactif - 60. Australine

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Le Ministre de la Justice peut, une fois par semaine, envoyer un criminel endurci passer le reste de ses jours en Australine (ce qui annule tous ses avis de recherche et son éventuel statut d'esclave). L'Australine est un bagne dont il est très difficile de s'échapper. Il s'agit d'une province rebelle, isolée du reste du cybermonde, presque inaccessible. Là les bagnards peuvent vivre, s'organiser, produire ce qui leur est nécessaire, mais ne dérangent plus le reste du cybermonde.

L'Australine est entourée par le Mer des Bagnards et la Mer d'Australine, couvertes de brumes en permanence, empêchant tout déplacement en avion (et donc toute évasion en avion). En outre la distance est telle que le sort Voyage par les Airs ne permet pas de quitter l'Australine pour une autre province. De plus, les récifs entourant l'Australine empêche toute liaison directe par bateau.

#### S'ÉCHAPPER D'AUSTRALINE

Le seul moyen de s'échapper de l'Australine est le suivant :

[1] Il faut construire un kayak dans le Port d'Australine et y embarquer. On ne peut pas construire un autre type de bateau en Australine en raison des récifs.

[2] Il faut se rendre dans la Mer des Bagnards ou la Mer d'Australine. Contrairement au passage habituel de province en province, les récifs imposent un jet lors du passage d'Australine vers une de ces 2 mers (voir ci-dessous). En cas d'échec, la personne perd son bateau et doit rejoindre l'Australine à la nage. Il faut de plus être seul dans son groupe pour faire ce jet (on ne peut pas faire passer quelqu'un, ni des PNJ).

[3] Il faut ensuite rejoindre une plage de la barrière des récifs, y débarquer (et abandonner le bateau).

[4] Il faut enfin monter de l'autre côté dans le bateau d'un complice. Comme il n'y a aucune nourriture sur ces récifs, un bagnard abandonné pourrait s'y retrouver dans le coma pour une longue période.

#### Observer Récifs

En Australine, vous pouvez, une fois par jour, examiner les récifs et les pièges de l'île. Vous devez être à l'extérieur de la ville (en province) pour passer cet ordre. En cas de réussite, vos chances de sortir d'Australine augmentent d'INT %. La compétence Observation n'est pas obligatoire.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 50% + INT x 5 + Observation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### JET POUR QUITTER L'AUSTRALINE

Quitter l'Australine impose un jet lorsqu'on quitte la province pour aller dans la Mer des Bagnards ou la Mer d'Australine. Les chances de réussite sont :

-50% + FOR x 5 + Survie + Compteur (la compétence Survie n'est pas obligatoire)

Le Compteur est au début en négatif, égal à la somme de tous les jours des avis de recherche du criminel (limité à 100 maximum au total). La sortie immédiate d'Australine est donc de facto impossible.

Mais ce compteur monte de 5 points chaque jour, car le bagnard apprend à connaître son environnement. Il peut également, une fois par jour, passer l'ordre Observer Récifs depuis ses actions privées de sa fiche de personnage, ce qui fait augmenter ce compteur d'INT points.

Ainsi, même si les chances de réussite sont négatives au début, celles-ci remontent et le criminel pourra tôt ou tard sortir d'Australine.

Dès qu'un bagnard a réussi son jet de sortie, le compteur est remis à 0 : il ne peut plus en bénéficier pour la prochaine fois qu'il passera l'ordre (il devra attendre que le compteur remonte).

Si une personne se rend en Australine (d'une autre manière que par la déportation par le Ministre de la Justice), elle ne perd pas ses avis de recherche mais ne les subit pas en malus dans son compteur. Un bagnard qui sort d'Australine et y revient aussitôt aura également un compteur remis à 0.

Les chances de sortie d'Australine sont inscrites en permanence en dessous de la carte de déplacement si vous vous trouvez dans la province d'Australine (en dehors de la ville).

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