Règles de Kraland Interactif - 23. Négociant

- 22. Missionnaire
- 23. Négociant
- 24. Officier

Compétences | Niv.1 | Niv.2 | Niv.3 | Niv.4 | Niv.5 | Niv.6
--- | --- | --- | --- | --- | --- | ---
Baratin | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15%
Combat Mains Nues | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10%
Combat Contact | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10%
Combat Distance | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5%
Commerce | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40%
Démolition | - | - | - | - | - | -
Discrétion | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10%
Éloquence | - | 5% | 5% | 5% | 5% | 5%
Falsification | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% | 20%
Foi | - | - | - | - | - | -
Informatique | 10% | 15% | 15% | 20% | 20% | 25%
Lancement de Sorts | - | - | - | - | - | -
Médecine | - | - | - | - | - | -
Observation | - | - | 5% | 5% | 5% | 5%
Organisation | 10% | 15% | 20% | 25% | 25% | 25%
Séduction | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10%
Survie | - | - | - | - | 5% | 5%
Vol | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15%

Illustration: Le Schtroumpf

### Négociant

Après avoir bien fait tourner sa petite entreprise, le commerçant peut arriver à la transformer en une grande entreprise. Il devient alors un véritable négociant dont les avis économiques avisés sont écoutés dans toutes les provinces où il exerce son activité.

Carrières de Base: Marchand

Débouchés: Mercenaire, Magicien, Prostitué, Avocat, Trafiquant

#### Escroquerie

Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet (non illégal) que vous avez sur vous à 125+10xN % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. L'action est à la limite de la légalité et de l'illégalité. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre. L'escroquerie est impossible sur un monstre. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 10% + CHA x 3 - VOL adv. x 3 + Commerce + N x 3

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Vente Forcée

Vous pouvez forcer la personne à vous vendre un objet générique qu'elle possède au prix indicatif (minimum 10 FK). Vous devez cependant lui avoir donné un objet juste avant (pour pouvoir voir son matériel), sauf si cette personne est en surcharge (vous pourrez alors directement passer cet ordre). Vous ne pouvez pas obtenir de relique.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + CHA x 5 + Commerce + N x 5

#### Rançon

Vous pouvez payer une rançon au leader du groupe pour qu'il vous remette la personne capturée que vous avez sélectionnée. Si vous arrivez à le convaincre, il vous en coûtera 200 FK x Niveau (100 pour un niveau 0). Cet argent est protégé contre le vol jusqu'à sa prochaine connexion. Si vous n'arrivez pas à le convaincre, il ne vous en coûtera rien.

Coût: 100 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + VOL x 5 - VOL adv. x 5 + Séduction + N x 5

#### Livrer

Vous pouvez livrer un objet à un autre Négociant non emprisonné dans le cybermonde (sauf des moyens de transport, des contenants, de l'argent ou des reliques). Il vous en coûtera 5% du prix indicatif par province traversée (minimum 5%), multiplié par le nombre d'objets (le coût total est de minimum 10 FK). L'objet doit être légal dans l'empire de départ et dans celui d'arrivée pour être livré. Vous ne pouvez pas employer cet ordre pour mettre quelqu'un en surcharge. Il vous faut choisir le destinataire dans votre liste de contacts : si l'objet est illégal dans l'empire d'arrivée, ou si le destinataire n'est pas un Négociant ou s'il est en prison, vous perdez l'argent mais vous récupérez l'objet. Vous pouvez ajouter un contact via l'interface kramail. Vous ne pouvez pas connaître le coût avant de passer l'ordre. Vous devez avoir sur vous en argent 100% du prix indicatif de l'objet.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Objet Rare

Vous pouvez acheter un objet rare à un PNJ de passage dans l'Auberge. Vous ne pouvez acheter qu'un objet impossible à trouver dans cette ville (présent dans aucun stock) et qui soit légal dans cet empire. En outre, s'il nécessite une technologie, l'empire où vous vous trouvez doit la posséder. Vous ne pouvez pas acheter certains objets particuliers (matières premières, véhicules, actions, reliques, objets à référence, tableaux). Vous devrez payer le triple du prix indicatif. En cas d'échec, vous ne trouvez personne ayant l'objet et vous perdez simplement votre temps. Les objets provinciaux obtenus par cette voie coûtent au minimum 150 FK et les autres 60 au minimum.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Organisation + N x 5

#### Expertiser

Vous pouvez expertiser un tableau dans votre matériel : vous saurez si celui-ci est un original ou un faux. S'il s'agit d'un faux, il sera détruit.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 20% + PER x 5 + Falsification

#### Expertiser

Vous pouvez expertiser un tableau installé dans une maison : vous saurez si celui-ci est un original ou un faux. S'il s'agit d'un faux, il sera détruit.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 20% + PER x 5 + Falsification

#### POUVOIRS SPÉCIAUX

#### [1] Escroquerie (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut tenter de faire une Escroquerie, c'est-à-dire forcer une autre personne à lui acheter un objet (quel qu'il soit, du moment qu'il n'est pas illégal) à ( 125 + 10 x Niveau ) % du prix indicatif. L'ordre est entre l'action légale et illégale : ce n'est pas vraiment un délit (il ne faut pas se cacher et il n'y a pas d'avis de recherche émis en cas d'échec) mais le malus du cumul de l'illégalité s'applique, et chaque fois que le Négociant passe l'ordre, ce malus augmente comme pour n'importe quel ordre illégal.

#### [2] Vente Forcée (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut imposer une Vente Forcée : il forcera la personne visée à lui vendre un objet générique qu'elle possède au prix indicatif. Il doit cependant lui avoir donné un objet dans la journée (après la MAJ, il lui faut recommencer) : de cette manière, il voit quel matériel la personne possède. En outre, il ne peut le faire que sur la dernière personne à qui il a donné un objet : s'il donne un objet à une seconde personne après avoir donné à la première, c'est la seconde personne qui pourra être victime d'une Vente Forcée, et non plus la première.

#### [3] Rançon (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Négociant peut payer une Rançon au leader du groupe en échange de la personne capturée sélectionnée. En cas de réussite, il paiera 200 FK x Niveau de la personne (100 FK pour un Niveau 0) et la personne rejoindra son groupe. L'argent payé au leader du groupe adverse est protégé contre le vol jusqu'à la prochaine connexion de ce dernier.

#### [4] Livrer (action personnage)

Le Négociant dispose d'un réseau commercial lui permettant d'effectuer des livraisons partout dans le cybermonde auprès d'autres Négociants. Dans sa fiche de personnage, en cliquant sur un objet, apparaît le lien Livrer qui lui permet, pour une certaine somme, d'envoyer cet objet chez un autre Négociant dans le cybermonde. Il ne reçoit pas de paiement en contrepartie (il doit s'arranger avec l'autre Négociant pour que celui-ci lui verse un paiement via la Banque ou lui renvoie un autre objet). Pour qu'un objet puisse être livré, il faut qu'il soit légal dans les deux empires (celui de départ et celui d'arrivée). L'ordre ne fonctionne pas sur l'argent (il faut passer par une Banque), ni sur les véhicules, les contenants et les reliques.

#### [5] Trouver un Objet Rare (action)

Le Négociant peut Trouver un Objet Rare dans une Auberge. En passant cet ordre, il peut réussir à acheter n'importe quel objet grâce à son réseau de relations, aux conditions suivantes : l'objet ne peut être présent dans un stock d'un bâtiment de la ville où il se trouve (d'où sa rareté) et il doit être légal dans l'empire. En outre, s'il nécessite une technologie, l'empire où il se trouve doit la posséder. Certains objets ne peuvent être achetés ainsi (matières premières, véhicules, actions, reliques). Le Négociant doit débourser 3 fois le prix indicatif pour obtenir l'objet. De manière générale, il est financièrement plus intéressant de trouver un autre Négociant dans une autre province ayant cet objet prêt à l'envoyer par l'ordre Livrer, mais s'il est impossible d'en trouver un, il reste la possibilité d'obtenir l'objet via Trouver un Objet Rare. En cas d'échec, le Négociant perd simplement son temps.

TABLEAU
| Tableau Seul un Artiste peut réaliser un tableau (artisanat lié à la carrière). Installé dans une chambre, le tableau augmente le confort de celle-ci de 1 (et donc le bonus associé en moral). On ne peut installer qu'un seul tableau par chambre.

#### [6] Expertiser (action)

Le Négociant peut Expertiser un tableau, que celui-ci soit en sa possession (dans son matériel) ou accroché dans une pièce (dans la partie Installation). En cliquant sur le tableau, puis en passant l'ordre, le Négociant saura si le tableau est un original ou une copie. S'il s'agit d'un faux, le tableau sera détruit.

#### [7] Retrait Gratuit du Stock (capacité spéciale)

Si le Négociant possède un commerce et prend des objets dans son stock, il ne paiera pas de taxes (contrairement aux non-Négociants qui doivent s'acquitter d'une somme pour compenser la perte de la taxe sur la vente qu'escomptait l'empire).

#### [8] Professionnel du Commerce (capacité spéciale)

Il est plus difficile de marchander en passant les ordres Acheter, Vendre, Consommer et Voyager dans un commerce privé appartenant à un Négociant ou géré par un Négociant : la personne voulant marchander subit un malus de 5 fois le niveau du Négociant.

Illustration: Eskarina de Ghor

MISSIONS
Mission | Points
--- | ---
Actions Vous devez acheter une action d'une organisation commerciale. | 3
Achat de Bâtiment Vous devez acheter un bâtiment (depuis l'Hôtel de Ville). | 10
Escroquerie Vous devez réussir une escroquerie sur un PJ. | 8
Livrer Vous devez passer l'ordre Livrer. | 5
Trouver un Objet Rare Vous devez réussir à trouver et acheter un objet rare. | 7
Vente Forcée Vous devez réussir à acquérir un objet par vente forcée auprès d'un PJ. | 6
Expertiser Vous devez expertiser un tableau et démontrer qu'il s'agit d'un faux. | 8
Rançon Vous devez payer une rançon afin de sauver un personnage joueur capturé. | 7

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