Règles de Kraland Interactif - 17. Rencontres

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- 17. Rencontres
- 18. Combat

#### RENCONTRES

En vous déplaçant dans la ville et les bâtiments, vous pouvez rencontrer d'autres personnages. Dans un bâtiment, les personnes que vous pouvez rencontrer sont celles qui se trouvent dans la même pièce que vous (du moment qu'elles ne sont pas cachées). Dans la ville ou dans la province, vous ne pouvez voir les personnes que si elles se trouvent dans votre champ de vision, égal à votre PER.

La liste des personnes que vous voyez s'affiche en dessous de la carte de la ville ou dans la partie gauche de la page dans un bâtiment. Ces personnes peuvent être seules ou en groupe (la gestion des groupes est expliquée dans les Règles Avancées).

Chaque personnage est représenté par son avatar, son nom et un petit drapeau indiquant sa nationalité. Il suffit de cliquer sur le nom de la personne pour obtenir l'écran de passation des ordres. Vous pouvez aider ou nuire à la personne de diverses façons. Pour passer un ordre de rencontre, vous devez être sur la même case que la personne ou dans la même pièce (sauf pour le combat qui peut être enclenché dans le champ de vision). Le combat est une action contre le groupe entier et est expliqué dans le chapitre suivant.

#### Donner

Vous pouvez donner une somme d'argent ou des objets à une personne que vous rencontrez. Vous pouvez choisir de le faire discrètement (en cas de réussite, l'objet/l'argent sera glissé anonymement dans l'inventaire du bénéficiaire - en cas d'échec, il connaîtra votre identité). Les chances de réussite concernent le don discret (le don normal est bien sûr automatique). Vous ne pouvez pas mettre quelqu'un en surcharge (si l'objet ne pèse rien, il peut cependant être donné).

Coût: 0 | Durée: 0:05 | Jet: 60% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Discrétion

#### Voler (Délit)

Vous pouvez voler un objet (au hasard, mais vous avez plus de chance de voler des objets de basse valeur et/ou de charge élevée) ou une somme en argent liquide à une personne que vous rencontrez. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non spécifique), vous volerez de 2 à 10% de ses objets (arrondi au-dessus) selon leur valeur.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 30% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Vol

#### Utiliser Objet

Vous pouvez utiliser un objet sur autrui en obligeant à le consommer. Pas illégal si cet objet est de la nourriture, un médicament, un objet de soins, une potion de rapidité, une potion neutralisante ou un élixir de vision (en ce cas, la PER adverse ne joue pas en malus - en outre, un Médecin bénéficie d'un bonus de 20% si c'est un médicament). Si c'est illégal, il faut se cacher avant de passer l'ordre. Si vous échouez, l'objet sera perdu.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 20% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Discrétion

#### MATÉRIEL

Vous pouvez, par exemple, donner des objets ou de l'argent à une personne que vous rencontrez.

Vous pouvez également tenter de voler la personne (ce qui est bien évidemment un délit).

Vous pouvez utiliser un objet sur une personne. Si l'effet de l'objet n'est pas bénéfique, il s'agit d'un délit également.

#### Soigner

Vous pouvez (1) diagnostiquer les maladies ou (2) soigner les blessures d'une personne qui n'est pas dans le coma (+INT PdV, additionné de N/2 si vous êtes Médecin). Une personne dans le coma ne peut être soignée que si elle est dans un hôpital de niveau 1 minimum (et le gain sera seulement de 1 PdV). Vous devez disposer d'une plante médicinale pour passer cet ordre (mais elle ne sera consommée que dans le cas des soins des blessures, qu'ils soient réussis ou non). Vous ne pouvez pas soigner quelqu'un pris dans un combat.
Matériel nécessaire : 1 Plante Médicinale

Coût: 0 | Durée: 0:45 | Jet: 40% + INT x 5 + Médecine

#### Mendier

Vous pouvez mendier auprès d'une personne que vous rencontrez. En cas de réussite, la personne prendra pitié de vous et vous donnera quelques piécettes. En Théocratie Seelienne, la base est de 60% au lieu de 50%. On ne peut pas mendier auprès d'un monstre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 50% + INT x 5 + Baratin

#### Surveiller

Vous pouvez surveiller un PJ et accéder aux actions qu'il a faites (la liste de ses dernières actions privées).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 40% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Observation

#### Charmer

Vous pouvez charmer quelqu'un. En cas de réussite, vous lui ferez perdre 2:00 de crédit-temps (elle les passe avec vous).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 40% + CHA x 5 - VOL adv. x 5 + Séduction

#### Coup Monté (Délit)

En cas de réussite, vous parvenez à impliquer la personne visée dans une sordide affaire et elle est désormais recherchée par l'empire où vous êtes (impossible si la personne a une fonction dans cet empire). L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Diplomates sont immunisés contre les coups montés. Vous pouvez choisir un acte de vandalisme (la victime sera accusée d'une infraction) ou un vol d'un citoyen de la ville (dans ce cas, la victime sera accusée d'un délit - malus de 40% sur le jet). Le Coup Monté est impossible si la personne est déjà recherchée.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 35% + GES x 5 - GES adv. x 5 + Baratin

#### Entarter

Vous pouvez lancer une tarte à la crème à la figure de la personne afin de la ridiculiser.
Matériel nécessaire : 1 Tarte à la Crème

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 30% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Combat Contact

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Parler

Vous pouvez parler à un personnage que vous rencontrez. S'il s'agit d'un PJ, la phrase (max 1000 caractères) apparaîtra dans son rapport privé. S'il s'agit d'un PNJ, il vous répondra par une phrase prédéfinie (si c'est un PNJ à quête, ce sera la description de la quête à effectuer). Vous pouvez ajouter un geste comme un bisou ou un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait - attention: restez correct, n'imposez aucun trip malsain à un autre joueur).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### INTERAGIR

Vous pouvez également interagir avec la personne en passant divers ordres :

- Soigner : vous pouvez soigner la personne si elle est blessée, ou diagnostiquer ses maladies
- Mendier : la personne prendra pitié de vous et vous donnera quelques piécettes
- Surveiller : vous aurez accès à des informations sur la personne (la liste de ses dernières actions privées)
- Charmer : vous ferez perdre 2:00 de crédit-temps à la personne (elle les passe avec vous)
- Coup Monté (délit) : vous parvenez à impliquer la personne dans une sordide affaire et elle est désormais recherchée par l'empire où vous êtes (impossible si la personne a une fonction dans cet empire)
- Entarter : vous pouvez lancer une tarte à la crème à la figure de la personne afin de la ridiculiser (il vous faut une tarte à la crème)
- Parler : vous pouvez envoyer un message ou une action roleplay dans le rapport privé de la personne

#### Parler

Vous pouvez parler à un groupe de personnages que vous rencontrez. Les PJ verront la phrase (max 1000 caractères) apparaître dans leur rapport privé. Les PNJ ne vous répondront pas (si c'est un PNJ à quête, il ne fournira pas d'information sur celle-ci, il faut lui parler en particulier). Vous pouvez ajouter un geste comme un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait).

Coût: 0 | Durée: 0:20 | Jet: Automatique

#### INTERAGIR AVEC LE GROUPE

Vous pouvez également interagir avec le groupe en cliquant sur le nom du groupe :

- Combattre (voir chapitre suivant)
- Parler : vous pouvez envoyer un message ou une action roleplay dans le rapport privé de chaque personne du groupe

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