Règles de Kraland Interactif - 77. Liste des Sorts

- 76. Écoles de Magie
- 77. Liste des Sorts
- 78. Le Nexus

SORTS DÉMONOLOGIE
Niveau 0
| Abjuration (personnel) Vous pouvez invoquer des forces hostiles contre un dieu du cybermonde. Le marqueur Intervention de ce dieu baissera de votre VOL+Niveau. (n°100)
| Aide Démoniaque (personnel) En lançant ce sort, vous bénéficiez d'un bonus de 5% sur tous vos ordres illégaux. L'effet du sort se dissipe à minuit. Le sort ne se cumule pas avec lui-même. (n°101)
Niveau 1
| Invoquer un Démon (personnel) En lançant ce sort, vous invoquez un démon qui rejoindra votre groupe. Si vous échouez en lançant ce sort, le démon vous attaquera. La puissance maximum du démon est limitée à votre niveau : Démon Mineur (1), Démon Majeur (4), Rejeton de Naar (5). Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. Le sort est inaccessible en prison. (n°110)
| Malédiction (rencontre) - illégal En lançant ce sort sur une victime, celle-ci subira un malus de 1 à toutes ses caractéristiques (sort non-cumulable avec lui-même). Le sort se dissipe à minuit. (n°111)
Niveau 2
| Puissance Démoniaque (personnel) En lançant ce sort, toutes vos attaques (lors d'un combat) ont un bonus de dégâts de +1 lors des combats. Le sort ne se cumule pas avec lui-même et se dissipe à minuit. Si le sort échoue, la force démoniaque se retourne contre vous et vous tombez dans le coma. (n°120)
| Attaque Démoniaque (personnel) - illégal En lançant ce sort, une personne de votre choix parmi les citoyens de la province ou votre liste de contacts (kramail) subit une attaque démoniaque lui faisant perdre 1 PdV, peu importe où elle se trouve dans cette province ou ce que sont ses protections. Mais si vous échouez, vous subirez un contrecoup identique. Si la personne a quitté sa province, l'attaque se dissipera sans lui causer de dommages. (n°121)
Niveau 3
| Désespoir (rencontre) - illégal La victime de ce sort devient désespérée. Elle perd 30 points de Moral. Le sort ne fonctionne pas sur une personne dans le coma. Une personne ne peut être victime de ce sort plus d'une fois dans la même journée. (n°130)
Niveau 4
| Lien Maléfique (rencontre) - illégal La victime de ce sort est liée à vous de telle manière qu'à chaque fois que vous prenez des dégâts, c'est elle qui les prend à votre place (peu importe où elle se trouve dans le cybermonde) sauf si elle-même se trouve en combat. Le sort se dissipe à minuit ou si des dégâts mettent la victime dans le coma. Si vous créez un nouveau lien, il remplace l'ancien. Si une personne subit des dégâts par un tel lien, elle ne peut les rediriger par un autre lien. En cas d'échec, le lien est inversé et c'est vous qui subirez les dégâts infligés à votre victime jusqu'à minuit. (n°140)
Niveau 5
| Portail (personnel) - illégal En lançant ce sort dans une ville, vous créez un portail entre le monde et le plan démoniaque. Il ne peut y avoir qu'un seul portail par province. Les effets du portail sont décrits dans les règles. (n°150)
Niveau 6
| Pacte Démoniaque (personnel) Vous concluez un pacte avec les forces démoniaques pour qu'elles vous donnent le succès. Les 5 prochains ordres que vous passerez réussiront, comme si vous faisiez 1 sur votre jet (pour autant que vous ayez au moins 1% de chances de réussite). Le Pacte vous coûte cependant 3 PA (seulement si votre sort réussit). Le sort ne fonctionne pas sur les jets lors d'un combat, ni sur l'ordre de Coup d'État au niveau impérial ou provincial (ces jets ne sont donc pas décomptés des 5 actions). Le sort se dissipe à minuit. (n°160)

SORTS DIVINATION
Niveau 0
| Détection de la Puissance Magique (rencontre) En lançant ce sort sur une cible, vous percevrez sa puissance magique : vous obtiendrez la liste de ses sorts. (n°200)
| Vision Étendue (personnel) Grâce à ce sort, la portée de votre vision est doublée. Le sort se dissipe à minuit. Le sort n'est pas cumulable avec lui-même. (n°201)
Niveau 1
| Invoquer un Ange (personnel) En lançant ce sort, vous invoquez un ange qui rejoindra votre groupe. Si vous échouez en lançant ce sort, l'ange vous attaquera. La puissance maximum de l'ange est limitée à votre niveau : Aigle Géant (1), Ange Vengeur (3), Archange Vengeur (4). Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. Le sort est inaccessible en prison. (n°210)
| Clairvoyance (personnel) Grâce à ce sort, vous détectez les difficultés qui se présentent dans vos futures actions. Vous gagnez 3% de bonus aux chances de réussir pour toutes vos actions. Le sort ne se cumule pas avec lui-même. Il se dissipe à minuit. (n°211)
Niveau 2
| Puissance Divine (personnel) En lançant ce sort, toutes vos compétences de combat (sauf par sort) ont un bonus de 5%. Le sort ne se cumule pas avec lui-même et se dissipe à minuit. Si le sort échoue, la force divine se retourne contre vous et vous tombez dans le coma. (n°220)
| Vigilance (personnel) Grâce à ce sort, toutes les actions illégales de rencontre effectuées contre vous se verront infliger un malus de 20% (sauf le combat). Le sort ne se cumule pas avec lui-même. Il se dissipe à minuit. (n°221)
Niveau 3
| Protection contre le Mal (personnel) En lançant ce sort, vous bénéficiez d'une protection empêchant tout sort démoniaque d'agir sur vous (Attaque Démoniaque, Malédiction). Cependant, il empêche également que vous lanciez un sort démoniaque si vous possédez cette liste de sort. Le sort se dissipe à minuit. (n°230)
Niveau 4
| Lecture de la Mémoire (rencontre) - illégal En lançant ce sort sur une victime, vous pénétrez les secrets de sa mémoire et apprenez ses dernières actions privées, y compris celles qui ont été effacées par le sort Oubli, l'ordre de Confession ou la potion d'amnésie. Le sort ne fonctionne pas sur une personne dans le coma. (n°240)
Niveau 5
| Dissipation de la Magie (rencontre) Le sort dissipe tous les effets magiques que la cible subit en raison de sorts actifs sur elle, qu'ils soient bénéfiques (comme Puissance Magique) ou négatifs (comme Malédiction). Un Lien Maléfique ne peut être dissipé que si la Dissipation est lancée sur le bénéficiaire, pas la victime. (n°250)
Niveau 6
| Vision Suprême (personnel) La vision suprême vous permet de savoir qui se trouve dans une ville du cybermonde, à une distance de 3 provinces au maximum, que ce soit dans un bâtiment ou en dehors. Vous aurez la liste complète des personnes, peu importe qu'elles soient cachées ou invisibles, peu importe la distance qui vous sépare de la case-cible. (n°260)

SORTS ÉLÉMENTALISME
Niveau 0
| Transmutation (personnel) Vous pouvez décomposer un objet en votre possession en les différents matériaux de base qui le composent. Les objets produits habituellement en plusieurs exemplaires ne peuvent être ainsi transmutés. (n°300)
| Assimilation (personnel) Vous pouvez manger n'importe quel objet en votre possession (sauf une relique), même s'il n'est pas comestible. Vous serez capable de l'assimiler et gagnerez 20 points de Nourriture. (n°301)
Niveau 1
| Invoquer un Élémental (personnel) En lançant ce sort, vous invoquez un élémental qui rejoindra votre groupe. Si vous échouez en lançant ce sort, l'élémental vous attaquera. La puissance de l'élémental est limitée à votre niveau : Eau (1), Air (3), Terre (4), Feu (5). Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. Le sort est inaccessible en prison. (n°310)
| Peau de Pierre (personnel) En lançant ce sort, votre peau durcit et résiste mieux aux attaques. Vous gagnez 1 point supplémentaire en armure. Le sort se dissipe à minuit et ne peut se cumuler avec lui-même. En cas d'échec, vous subissez un contrecoup et perdez 1 PdV. (n°311)
Niveau 2
| Éclair (combat) En lançant ce sort sur une victime dans un combat, celle-ci subit une perte de points de vie égale à votre VOL. Aucune protection ne fonctionne (les armures ne comptent pas), mais les parades restent possibles. (n°320)
| Marche sur les Eaux (personnel) Ce sort vous donne la capacité de traverser les eaux comme si c'était de la terre ferme. Ce sort ne fonctionne que sur vous, pas votre groupe (qui devra par exemple disposer d'un bateau pour vous accompagner). Le sort se dissipe à minuit. (n°321)
Niveau 3
| Voyage par les Airs (personnel) Vous pouvez vous faire transporter dans les airs par un élémental et vous rendre dans la ville de votre choix (à maximum 2 provinces de distance). Vous devez être seul dans votre groupe. Le sort ne fonctionne pas si votre FOR est réduite à 0. Si vous ratez votre jet, l'élémental surgit mais soit vous fait perdre 4 heures avec des bourrasques pour se divertir, soit vous transporte dans une ville au hasard à un maximum de 3 provinces de distance. Vous ne pouvez pas lancer ce sort si vous êtes à l'intérieur d'un véhicule. (n°330)
Niveau 4
| Boule de Feu (combat) Une énorme boule de feu explose au milieu du groupe ennemi. Chaque membre du groupe ennemi perd votre VOL en PdV (aucune protection ne fonctionne, les armures ne comptent pas, mais les parades restent possibles). Le nombre de personnes affectées est limité à votre Niveau (les autres seront épargnées). La cible que vous désignez est la première touchée. Les groupes epsilon ne sont touchés qu'une fois. (n°340)
Niveau 5
| Création (personnel) Vous pouvez créer n'importe quel objet du moment que vous avez les matériaux nécessaires (si une technologie est nécessaire, elle doit être développée dans l'empire où vous vous trouvez). Ce sort permet également de créer des matières premières, mais pas des véhicules, ni des objets magiques, ni des potions magiques, ni des reliques, ni des objets exclusifs à une province, ni des objets exclusivement artisanaux. Vous êtes également limité aux objets ne nécessitant pas plus de 3 UT pour être produits. En cas d'échec du sort, les matériaux sont perdus. Lancer ce sort devient illégal si l'objet est illégal dans l'empire où vous vous trouvez. (n°350)
Niveau 6
| Tremblement de Terre (personnel) - illégal Vous pouvez provoquer un tremblement de terre dans la ville où vous vous trouvez. Il ne peut y avoir qu'un seul tremblement de terre magique par jour (dans chaque ville). En cas d'échec, ce sont vos os qui tremblent en raison du contrecoup et vous perdez 6 PdV. (n°360)

SORTS ENCHANTEMENT
Niveau 0
| Confusion (rencontre) - illégal La victime de ce sort est frappée de confusion, elle ne parvient plus à raisonner et ne peut plus utiliser d'ordre dépendant de son INT. Par contre, pendant ce temps, toute tentative de Lecture de la Mémoire ou de Détection de la Puissance Magique sera sans effet en raison des pensées confuses (d'où l'avantage éventuel de le faire sur soi). Le sort se dissipe à minuit. (n°400)
| Plaisir (rencontre) La cible de ce sort ressent un plaisir intense et gagne 15 points de Moral. Le sort ne fonctionne pas sur une personne dans le coma. (n°401)
Niveau 1
| Charmer un Monstre (rencontre) Vous pouvez tenter de charmer une créature de type Monstre (delta/epsilon) si celle-ci n'est l'employée de personne. En cas de réussite, elle rejoindra votre groupe et deviendra votre employée. Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. (n°410)
| Sommeil (rencontre) - illégal La victime tombe dans le sommeil et perd tout le crédit-temps qui lui restait jusqu'à un maximum de 18h. Cependant, elle gagne 2 points de Forme par heure perdue. Les fonctionnaires au niveau impérial (ministres...) et les gouverneurs de provinces rebelles ne peuvent être la cible de ce sort. Le sort ne fonctionne pas sur une personne dans le coma. (n°411)
Niveau 2
| Folie (rencontre) - illégal La victime de ce sort est atteinte de folie et commet un acte illégal (infraction) avec toutes les conséquences associées (perte de poste éventuel, avis de recherche). Les fonctionnaires au niveau impérial (ministres...), les fonctionnaires de province et les PNJ (non Alpha) ne peuvent être la cible de ce sort. Le sort ne fonctionne pas sur une personne dans le coma, ni sur une personne subissant déjà un avis de recherche (y compris si elle est en prison). (n°420)
| Amitié (personnel) Grâce à ce sort, vous irradiez une aura amicale autour de vous, empêchant tout ordre de rencontre illégal contre vous, sauf les ordres de groupe (comme le combat). Le sort se dissipe à minuit. Si vous échouez lors du lancement de ce sort, vous ne pourrez plus le relancer (jusqu'à minuit). (n°421)
Niveau 3
| Oubli (rencontre) - illégal La victime de ce sort oublie partiellement ce qui lui est arrivé (son rapport privé est en fait effacé). Ce qui permet d'effacer les traces de délits contre elle, ou bien les délits que celle-ci a faits de sa mémoire. Vous pouvez lancer ce sort sur vous, il reste cependant illégal. La mention indiquant l'emploi du sort Oubli reste cependant dans le rapport privé. (n°430)
Niveau 4
| Aura Hostile (rencontre) - illégal La victime de ce sort dégage une aura d'hostilité. Tout groupe dirigé par un PNJ qu'elle rencontrera l'attaquera automatiquement dès qu'elle se déplacera (y compris si elle se trouve à l'intérieur d'un groupe). L'effet du sort se dissipe à minuit. Le sort est inefficace sur une personne protégée par l'Apparence Illusoire. (n°440)
Niveau 5
| Contrôle (rencontre) - illégal Ce sort vous permet de prendre le contrôle d'un PNJ (delta/epsilon) quel qu'il soit (monstre, employé etc), sauf s'il s'agit d'un tank, navire ou bombardier. Il passera sous votre contrôle comme si vous en étiez l'employeur. Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. (n°450)
Niveau 6
| Paix Magique (personnel) - illégal Vous devez vous trouver dans la capitale d'un empire pour lancer ce sort. En cas de réussite, les dirigeants du pays sont traversés par une onde de paix. L'empire propose alors la paix à tous les pays avec lesquels il est en guerre ou en trêve. Le Ministre des Affaires Étrangères ne peut modifier l'attitude de son empire, et ce jusqu'à minuit. Le Chef du Gouvernement ne peut nommer de Ministre des Affaires Étrangères jusqu'à minuit. Un coup d'état peut cependant renverser la situation. (n°460)

SORTS ILLUSION
Niveau 0
| Fermeture (personnel) Si vous vous trouvez dans une pièce pouvant être fermée, lancer ce sort permet de la fermer à clef (même si vous ne possédez pas la clef). (n°500)
| Liens Dénoués (personnel) Vous pouvez lancer ce sort si vous êtes ligoté. Vos liens se dénouent et vous récupérez la corde. (n°501)
Niveau 1
| Monstre Illusoire (personnel) Vous pouvez générer un monstre illusoire qui sera de classe delta et du type de ceux trouvés dans la province. En cas de réussite, la créature rejoindra votre groupe. Mais si vous échouez, la force illusoire se retournera contre vous et vous attaquera. Le niveau de la créature est au maximum égal à votre niveau. Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. Le sort est inaccessible en prison. (n°510)
| Invisibilité (personnel) Le sort permet de vous rendre presque invisible si vous êtes dans un bâtiment : vous êtes considéré comme caché partout où vous êtes, sauf dans la rue. Le sort se dissipe à minuit. Le sort n'aura d'effet que si vous êtes seul dans votre groupe (même si chaque personne du groupe a lancé le sort Invisibilité). L'invisibilité se dissipe si vous attaquez quelqu'un. Elle a également 50% de chances de se dissiper si une personne fouille la pièce où vous êtes. (n°511)
Niveau 2
| Image Floue (combat) Vous pouvez rendre votre image floue lors du premier round d'un combat, ce qui annulera toute attaque contre vous ce round-là, y compris les attaques magiques. (n°520)
| Inflexion du Temps (rencontre) Vous pouvez infléchir la perception temporelle de la cible du sort et lui ajouter 2 heures de crédit-temps. (n°521)
Niveau 3
| Évasion Magique (personnel) - illégal Vous pouvez lancer ce sort pour passer à travers les barreaux de la prison dans laquelle vous êtes enfermé (vous vous retrouverez du bon côté des barreaux, il vous faudra encore sortir de la prison). Vous ne pouvez pas lancer ce sort le jour même de votre emprisonnement. Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%), ainsi qu'un malus de 1% par jour de prison restant à accomplir. (n°530)
Niveau 4
| Ouverture (personnel) - illégal Si vous lancez ce sort dans une habitation ou à l'extérieur de celle-ci (onglet Extérieur), toutes les pièces s'ouvrent. Le jet subit en malus 5% par Niveau de Sécurité du bâtiment. (n°540)
Niveau 5
| Apparence Illusoire (personnel) Vous modifiez votre apparence de façon magique, ce qui a pour conséquence que les PNJ hostiles ne vous attaquent pas : les monstres vous croient un des leurs, les policiers ne vous considèrent pas comme recherché, les soldats ne vous considèrent pas comme ennemi. Le sort fonctionne aussi bien dans un bâtiment que dans la rue. Les PJ (et PNJ alpha) sont insensibles à ce sort. Le sort n'aura des effets que sur vous-même : donc, si vous vous trouvez dans un groupe, la présence des autres membres peut déclencher une attaque par des monstres, des soldats ou des policiers. Lancer ce sort devient illégal si vous êtes recherché dans l'empire où vous êtes. Si vous montez dans un donjon, vous serez tout de même attaqués par des monstres. (n°550)
Niveau 6
| Stase (personnel) Ce sort vous place dans une stase à l'intérieur d'une bulle invulnérable. Vous devez être seul dans votre groupe pour passer cet ordre. La puissance de la stase vous fait perdre 2 PdV. Aucun ordre de rencontre ne peut vous affecter (ni action, ni sort, ni combat), à l'exception de la Dissipation de la Magie. La stase est automatiquement brisée dès que vous passez un ordre quel qu'il soit. Le sort se dissipe à minuit. (n°560)

SORTS MAGIE VITALE
Niveau 0
| Soins Magiques (rencontre) Grâce à ce sort, vous pouvez soigner un blessé (y compris vous-même), en lui ajoutant VOL points de vie (le maximum ne peut être dépassé). Le sort ne fonctionne pas sur une personne dans le coma. (n°600)
| Endurance (personnel) Grâce à ce sort, vous augmentez votre maximum de PdV de 2 (et vos PdV augmentent de 2). Le sort ne se cumule pas avec lui-même. Il se dissipe à minuit. (n°601)
Niveau 1
| Invoquer une Créature des Forêts (personnel) En lançant ce sort, vous invoquez une créature des forêts qui rejoindra votre groupe. Si vous échouez en lançant ce sort, la créature vous attaquera. La puissance de la créature est limitée à votre niveau : Liane Tueuse (1), Loup (2), Gorille Géant (3), Monstre des Forêts (4). Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. Le sort est inaccessible en prison. (n°610)
| Nourriture Magique (personnel) En lançant ce sort, vous gagnez 50 points de nourriture, comme si vous aviez mangé (vous ne gagnez pas de Moral et vous ne pouvez pas dépasser votre maximum). (n°611)
Niveau 2
| Puissance Vitale (personnel) Grâce à ce sort, vous pouvez augmenter de 1 point une caractéristique de votre choix. Le sort est cumulable avec Entraînement. Le sort se dissipe à minuit. Si vous relancez le sort, il annulera le précédent. (n°620)
| Vitalité (personnel) En lançant ce sort, vous gagnez 15 points de Forme. (n°621)
Niveau 3
| Résistance aux Maladies (personnel) Tant que le sort est actif, vous ne pouvez plus contracter de maladie (quelle que soit la méthode de transmission). Le sort se dissipe à minuit. (n°630)
Niveau 4
| Absorption de Maladies (rencontre) En utilisant ce sort, vous absorbez les maladies de la personne visée : celle-ci est soignée de ses maladies, mais c'est vous qui les prenez sur vous à sa place. Si vous avez une méthode pour résister à une des maladies (don ou sort de résistance), cette maladie ne vous affectera pas. Vous ne pouvez pas lancer le sort sur vous-même. (n°640)
Niveau 5
| Clone (rencontre) Vous pouvez cloner un PNJ (delta/epsilon) se trouvant dans votre groupe, sauf s'il s'agit d'un tank, navire ou bombardier. Le clone s'ajoutera au sous-groupe de l'original avec les mêmes caractéristiques et propriétaire. Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. (n°650)
Niveau 6
| Résurrection (rencontre) Lancée sur une personne, celle-ci sort du coma et retrouve tous ses PdV (si elle n'était pas dans le coma, elle retrouve simplement tous ses PdV). Elle ne subira pas de malus pour avoir été mise dans le coma dans la journée. Vous ne pouvez pas vous sortir vous-même du coma par ce sort. En cas d'échec, les forces magiques se retournent contre vous et vous perdez 2 PdV. (n°660)

SORTS NÉCROMANCIE
Niveau 0
| Aggravation des Blessures (rencontre) - illégal En lançant ce sort sur un personnage blessé, ses blessures s'aggravent et la victime perd 1 PdV supplémentaire. Le sort ne fonctionne pas sur une personne ayant tous ses PdV, ni une personne qui a moins de 2 PdV (les blessures sont déjà graves). (n°700)
| Épuisement (rencontre) - illégal La victime de ce sort perd 15 points de Forme. Une personne ne peut être victime de ce sort plus d'une fois dans la même journée. (n°701)
Niveau 1
| Animer un Mort-Vivant (personnel) En lançant ce sort, vous animez un mort-vivant qui rejoindra votre groupe. Si vous échouez en lançant ce sort, le mort-vivant vous attaquera. La puissance maximum du mort-vivant est limitée à votre niveau : Squelette (1), Zombie (2), Momie (3). Vous ne pouvez invoquer, charmer, contrôler ou cloner qu'une seule créature par jour. Vous pouvez obtenir un bonus de 10% au jet en utilisant des ossements si vous en disposez (en cochant la case adéquate en lançant le sort). Le sort est inaccessible en prison. (n°710)
| Affamer (rencontre) - illégal La victime de ce sort perd 25 points de Nourriture. Une personne ne peut être victime de ce sort plus d'une fois dans la même journée. (n°711)
Niveau 2
| Étreinte Vampirique (combat) Grâce à ce sort, vous aspirez les points de vie de votre victime lors d'un combat : elle perd en points de vie la moitié de votre VOL (arrondi au-dessus, limité aux points de vie qui lui restent) et ces points seront ajoutés à vos points de vie (vous ne pouvez dépasser votre maximum). Aucune protection ne fonctionne (les armures ne comptent pas), mais les parades restent possibles. (n°720)
| Choc Retour (personnel) Une fois le sort activé, toute personne lançant un sort contre vous subit un choc en retour lui faisant perdre votre Niveau en PdV (peu importe que le sort soit bénéfique ou non). L'effet de ce sort se dissipe à minuit. Attention : cela concerne aussi les sorts de rencontre que vous lancez sur vous-même. Le choc retour ne fonctionne pas sur les sorts lancés en combat. (n°721)
Niveau 3
| Régénération (personnel) Si vous êtes dans le coma, ce sort permet de vous remettre à 5 PdV (vous pouvez lancer ce sort malgré votre coma). Vous perdez 10 points de Nourriture et de Forme que vous réussissiez ou non à lancer le sort. (n°730)
Niveau 4
| Pourriture (personnel) - illégal Si vous lancez ce sort, toutes les réserves de nourriture (y compris les repas) se trouvant dans le bâtiment sont détruites (stock comme matériel dans le couloir). Le sort ne fonctionne pas dans la rue. (n°740)
Niveau 5
| Blessures Incurables (rencontre) - illégal Le sort ne fonctionne que sur une personne blessée ou dans le coma. Ses blessures deviennent incurables et aucun moyen ne permet de la soigner (même les capacités de régénération ou les sorts, sauf Résurrection qui est le seul moyen). L'effet se dissipe cependant à minuit, et la personne peut alors être soignée normalement. La Dissipation de la Magie et la Potion Neutralisante dissipent bien entendu l'effet du sort, mais sans rendre des PdV. En cas d'échec lors du lancement du sort, la force maléfique se retourne contre vous et ce sont vos blessures qui deviennent incurables. (n°750)
Niveau 6
| Mort (rencontre) - illégal La personne visée tombe dans le coma. En cas d'échec, vous tombez dans le coma. (n°760)

- 76. Écoles de Magie
- 77. Liste des Sorts
- 78. Le Nexus