Règles de Kraland Interactif - 84. Armées

- 83. Technologies
- 84. Armées
- 85. Positions Militaires

#### GÉNÉRALITÉS

Les armées sont constituées par des PNJ (classe delta/epsilon). Elles sont dirigées par des joueurs :

- l'armée d'une ville est dirigée par un Sergent (nommé par le Bourgmestre)
- l'armée d'une province est dirigée par un Capitaine (nommé par le Gouverneur)
- les armées impériales sont dirigées par un Général (nommé par le Ministre de la Guerre)

#### Engager

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau + CHA de base, sauf bonus particuliers) - il n'y a pas de limite pour les PNJ de fonction. Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour. Pour les employés publics, chaque ville ne peut en fournir que 5 par jour.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

#### Renvoyer

Vous pouvez renvoyer un de vos employés. Le renvoi peut s'effectuer même dans le coma (pour éviter de se retrouver coincé avec des employés).

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

#### Équiper

Vous pouvez équiper un des PNJ que vous gérez avec du matériel du stock (vous devez être dans le bâtiment et le PNJ doit être au même endroit que vous).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Retirer

Vous pouvez retirer du matériel à un des PNJ que vous gérez pour le remettre dans le stock (vous devez être dans le bâtiment et le PNJ doit être au même endroit que vous).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Transférer

Si vous gérez des soldats ou des policiers, vous pouvez les transférer vers un officier supérieur ou inférieur : armée impériale vers province, province vers armée impériale ou ville de la province, ville vers province de cette ville. Vous transférez l'ensemble du groupe de soldats (vous devez d'abord diviser ce groupe avant de passer cet ordre si vous souhaitez n'en céder qu'une partie).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

#### ARMÉE DE LA VILLE

C'est dans la Caserne que le Sergent peut engager des soldats et les équiper.

Il peut engager ainsi de simples soldats. Il en coûte 25 FK/jour à la ville pour entretenir un soldat.

Il peut aussi produire des soldats clones dont la limite par semaine est de IS (indice scientifique) pour tout l'empire. Il en coûte 25 FK/jour à la ville pour entretenir un clone. Il faut cependant que l'empire ait mis au point la technologie des clones de combat.

Les armées peuvent être équipées. En effet, armes et armures se vendent et s'achètent dans la Caserne (mais ne peuvent pas y être produites). Le Sergent peut confier ces armes aux soldats ou les leur retirer. Si l'armée reçoit des munitions, celles-ci sont automatiquement réparties entre les armes (c'est le seul moment où une armée gère ses munitions).

Le Sergent peut également renvoyer des soldats ou transférer un groupe de soldats vers l'armée provinciale.

Il existe un nombre limite de 5 PNJ engageables par jour (*) dans chaque ville (tous types de PNJ de fonction confondus, tel policier ou militaire, à l'exception des clones). Si une ville a atteint sa limite, vous ne pouvez plus engager de PNJ ce jour-là.

(*) ce nombre peut augmenter avec certaines technologies

UNITÉS MILITAIRES
| Tank Le tank est une unité militaire particulièrement puissante. Production: Caserne niveau 3 Prérequis Technologique: Véhicules Militaires
| Navire Ce bateau permet de déplacer une armée sur les mers. Il permet de transporter 10 personnes au total. Production: Port niveau 3

Cuirassé

Les navires de guerre peuvent être cuirassés. Ils obtiennent une armure de 2 points. La cuirasse peut se retirer et être transportée, mais elle n'apporte son bonus qu'à un navire. Équiper un navire de plusieurs cuirasses ne permet pas de cumuler le bonus.

Production: Port niveau 4

Prérequis Technologique: Soutien Logistique

| Bombardier Cet engin permet de voler au-dessus des terres comme des mers. Il permet de transporter 2 personnes au total. Il permet aussi de bombarder des bâtiments à portée. Production: Aéroport niveau 4 Prérequis Technologique: Aviation Militaire
| Missile Le missile est capable de faire 100 points de dommage à un bâtiment à 3 provinces de distance. Production: Caserne niveau 4 Prérequis Technologique: Technologie des Missiles

#### Bombarder

Vous pouvez bombarder une case : chaque occupant perdra 1 PdV par bombardier, le bâtiment perdra 10 PdB par bombardier (sauf s'il est indestructible). Si le bâtiment perd un niveau, les points de dommage ne sont pas reportés sur le niveau suivant.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: Automatique

#### Envoyer un Missile

Vous pouvez envoyer un missile sur une ville ennemie (votre empire doit être en guerre contre l'empire visé), à un maximum de 3 provinces de distance (à des coordonnées précises). Tout bâtiment (destructible) qui se trouve sur la case subit 100 points de dégâts. Toute infrastructure (route, arbre, fleurs) sur la case est détruite (mais pas les ponts). Toute personne sur la case tombe dans le coma. Les PNJ ne sont pas affectés. Il existe cependant 40% de chances que le missile tombe sur une case à côté (10% si l'empire dispose du Guidage Laser). Une ville ne peut pas être la cible de plus de 2 missiles par jour (3 missiles si votre empire dispose de la Technologie Avancée des Missiles).

Coût: 50 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

#### ARMÉE DE LA PROVINCE

C'est dans une Caserne de la province que le Capitaine peut engager des soldats et les équiper.

Il peut engager ainsi de simples soldats. Il en coûte 25 FK/jour à la province pour entretenir un soldat.

Le Capitaine peut également produire des clones dans les mêmes conditions que le Sergent.

Les armées peuvent être équipées par le Capitaine de la même manière que par le Sergent.

Le Capitaine peut également renvoyer des soldats ou transférer un groupe de soldats vers une armée impériale ou vers l'armée d'une ville de la province.

Le Capitaine peut également constituer une armée de tanks. Pour ce faire, il faut d'abord produire le tank lui-même dans la Caserne. Chaque tank produit permet de créer le PNJ "tank" correspondant et pouvant se battre. Il en coûte 50 FK/jour à la province pour entretenir un tank.

Le Capitaine peut également envoyer un missile sur un bâtiment ou une case d'une ville ennemie (à une distance maximum de 3 provinces). Il faut bien sûr que des missiles aient été produits. Il faut que l'empire possède la Technologie des Missiles pour en fabriquer.

Le Capitaine peut contrôler les navires de transport de troupes produits au Port. Il en coûte 50 FK/jour à la province pour entretenir un navire.

De la même manière que pour les tanks, il faut d'abord construire le navire lui-même avant de pouvoir le transformer en navire PNJ capable de transporter des troupes. Chaque navire permet de transporter 10 soldats : il faut que le Capitaine regroupe son armée de soldats et son groupe de navires pour diriger l'ensemble à travers les fleuves et les mers.

Le Capitaine peut contrôler les bombardiers produits à l'Aéroport. Il en coûte 50 FK/jour à la province pour entretenir un tel avion.

De la même manière que pour les tanks, il faut d'abord construire le bombardier lui-même avant de pouvoir le transformer en avion PNJ capable d'attaquer. Chaque avion permet de transporter 2 soldats : il faut que le Capitaine regroupe son armée de soldats et son groupe d'avions pour diriger l'ensemble à travers les airs. Un groupe d'avions en territoire ennemi peut bombarder tout bâtiment se trouvant à une case de lui.

UNITÉS MILITAIRES

Soldat

(n°501)

Niv | PdV | FOR | VOL | INT | PER | Mains Nues | Contact | Distance | Dégâts | Armure
2 | 9 | 4 | 3 | 3 | 4 | 15% | 20% | 15% | +2 | 1

Techniques de Combat: Coup de Poing, Coup, Tir, Lutte, Esquive, Coup Précis, Frénésie, Riposte, Parade, Feinte, Précision, Tir Instinctif, Camouflage

Dons: Entraînement Militaire, Armement Militaire, Armure Militaire

Illustration: Kefka - Couleurs: Leguman

Navire

(n°502)

Niv | PdV | FOR | VOL | INT | PER | Mains Nues | Contact | Distance | Dégâts | Armure
3 | 11 | 5 | 4 | 3 | 4 | 25% | 20% | 15% | +2 | 3

Techniques de Combat: Coup de Poing, Coup, Tir, Lutte, Encaissement, Coup Précis, Parade, Précision, Camouflage

Dons: Grosse Carapace, Entraînement Militaire, Armement Militaire, Armure Militaire, Amphibie

Illustration: Paul Imorf [L'bouffeur de chats] - Couleurs: Paul Imorf [L'bouffeur de chats]

Tank

(n°503)

Niv | PdV | FOR | VOL | INT | PER | Mains Nues | Contact | Distance | Dégâts | Armure
4 | 13 | 6 | 4 | 3 | 8 | 30% | 25% | 15% | +5 | 4

Techniques de Combat: Coup de Poing, Coup, Tir, Lutte, Encaissement, Parade, Précision, Tir Instinctif, Rapidité au Tir, Camouflage

Dons: Souffle, Super-Carapace, Entraînement Militaire, Armement Militaire, Armure Militaire

Illustration: Paul Imorf [L'bouffeur de chats] - Couleurs: Eskarina de Ghor

Bombardier

(n°504)

Niv | PdV | FOR | VOL | INT | PER | Mains Nues | Contact | Distance | Dégâts | Armure
3 | 11 | 5 | 4 | 3 | 4 | 25% | 20% | 15% | +2 | 3

Techniques de Combat: Coup de Poing, Coup, Tir, Lutte, Esquive, Coup Précis, Botte Éclair, Parade, Feinte, Précision, Tir Instinctif, Camouflage

Dons: Grosse Carapace, Entraînement Militaire, Armement Militaire, Armure Militaire, Ailes

Illustration: Bill Stalone - Couleurs: Bill Stalone

Clone

(n°505)

Niv | PdV | FOR | VOL | INT | PER | Mains Nues | Contact | Distance | Dégâts | Armure
2 | 9 | 4 | 3 | 3 | 4 | 20% | 15% | 15% | +2 | 2

Techniques de Combat: Coup de Poing, Coup, Tir, Lutte, Point Vital, Esquive, Encaissement, Coup Précis, Parade, Feinte, Précision, Camouflage, Riposte

Dons: Nature Cybernétique, Entraînement Militaire, Armement Militaire, Armure Militaire

Illustration: Kefka - Couleurs: Le Schtroumpf

Les unités militaires peuvent avoir des dons qui renforcent leurs capacités de combat mais ceux-ci dépendent de la découverte des technologies correspondantes (Entraînement Militaire, Armement Militaire, Armure Militaire).

Attention: les bombardiers doivent être rentrés dans un aéroport avant minuit (moment de la mise à jour). Ceux qui ne sont pas rentrés sont détruits en plein vol à la mise à jour (on considère qu'ils sont à court de carburant).

Rappel : il existe un nombre limite de 5 PNJ engageables par jour (*) dans chaque ville (tous types de PNJ confondus, sauf les clones). Cela concerne aussi les PNJ engagés par le Capitaine. Si une ville a atteint sa limite, vous ne pouvez plus engager de PNJ ce jour-là.

(*) ce nombre peut augmenter avec certaines technologies

#### ARMÉES IMPÉRIALES

Le Général doit utiliser les mêmes bâtiments (Caserne, Port, Aéroport) pour accéder à ses prérogatives. Il dispose en effet des mêmes possibilités que le Capitaine, si ce n'est qu'il dispose de ces facilités dans toutes les provinces de l'empire. Les unités engagées sont décomptées comme si elles l'avaient été par le Capitaine ou le Sergent. La différence est qu'elles se retrouvent dans l'armée du Général.

Le Ministre de la Guerre peut en effet créer plusieurs armées, à sa guise (avec un maximum égal au nombre de provinces détenues par l'empire), et nommer un général à la tête de chacune d'entre elles.

#### DÉPLACEMENT

Une armée ne peut pénétrer dans un autre empire que si son empire d'origine est allié ou en guerre avec cet empire. Elle peut par contre voyager dans l'empire où elle se trouve, même si celui-ci passe en trêve ou en paix avec son empire d'origine.

#### COMBATS

Les armées ne peuvent provoquer un combat automatique que si les pays respectifs sont en guerre. En ce cas, le combat se déroule comme n'importe quel combat de rencontre.

Remarque : les soldats sur terre ne peuvent affronter des navires que si ceux-ci ont débarqué, et inversement.

- 83. Technologies
- 84. Armées
- 85. Positions Militaires