Règles de Kraland Interactif - 125. Liste des Ordres - Rencontres

- 124. Bestiaire
- 125. Liste des Ordres

- Personnage
- Bâtiments
- Rencontres
- Organisations
- Prérogatives

Individus

#### Donner

Vous pouvez donner une somme d'argent ou des objets à une personne que vous rencontrez. Vous pouvez choisir de le faire discrètement (en cas de réussite, l'objet/l'argent sera glissé anonymement dans l'inventaire du bénéficiaire - en cas d'échec, il connaîtra votre identité). Les chances de réussite concernent le don discret (le don normal est bien sûr automatique). Vous ne pouvez pas mettre quelqu'un en surcharge (si l'objet ne pèse rien, il peut cependant être donné).

Coût: 0 | Durée: 0:05 | Jet: 60% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Discrétion

#### Transférer

Vous pouvez transférer de l'argent et du matériel entre les PNJ que vous employez et entre ces PNJ et vous. Si ce sont des employés de fonction, ils ne donnent du matériel qu'entre eux.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Voler (Délit)

Vous pouvez voler un objet (au hasard, mais vous avez plus de chance de voler des objets de basse valeur et/ou de charge élevée) ou une somme en argent liquide à une personne que vous rencontrez. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non spécifique), vous volerez de 2 à 10% de ses objets (arrondi au-dessus) selon leur valeur.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 30% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Vol

#### Utiliser Objet

Vous pouvez utiliser un objet sur autrui en obligeant à le consommer. Pas illégal si cet objet est de la nourriture, un médicament, un objet de soins, une potion de rapidité, une potion neutralisante ou un élixir de vision (en ce cas, la PER adverse ne joue pas en malus - en outre, un Médecin bénéficie d'un bonus de 20% si c'est un médicament). Si c'est illégal, il faut se cacher avant de passer l'ordre. Si vous échouez, l'objet sera perdu.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 20% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Discrétion

#### Équiper

Vous pouvez équiper un des PNJ que vous gérez avec du matériel du stock (vous devez être dans le bâtiment et le PNJ doit être au même endroit que vous).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Retirer

Vous pouvez retirer du matériel à un des PNJ que vous gérez pour le remettre dans le stock (vous devez être dans le bâtiment et le PNJ doit être au même endroit que vous).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Utiliser Parchemin

Vous pouvez utiliser un parchemin pour lancer un sort contre autrui. Les sorts bénéfiques ne sont pas illégaux. Si vous lancez le sort sur vous-même, ce n'est pas illégal (sauf Oubli) et la VOL adverse ne compte pas. Si le sort est illégal, vous subissez le malus cumulatif lié aux actes illégaux accomplis dans la journée. Vous subissez également un malus de 5% x Niveau du Sort, ainsi que les bonus/malus du Nexus. Dans la liste, vos chances (%) sont indiquées pour chaque sort, en tenant compte du niveau du sort, du Nexus et du cumul d'illégalité. La compétence Lancement de Sorts n'est pas obligatoire. Pour le sort Charmer un Monstre, il faut les plantes magiques correspondantes au niveau du monstre.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 40% + VOL x 5 + Lancement de Sorts

#### Soigner

Vous pouvez (1) diagnostiquer les maladies ou (2) soigner les blessures d'une personne qui n'est pas dans le coma (+INT PdV, additionné de N/2 si vous êtes Médecin). Une personne dans le coma ne peut être soignée que si elle est dans un hôpital de niveau 1 minimum (et le gain sera seulement de 1 PdV). Vous devez disposer d'une plante médicinale pour passer cet ordre (mais elle ne sera consommée que dans le cas des soins des blessures, qu'ils soient réussis ou non). Vous ne pouvez pas soigner quelqu'un pris dans un combat.
Matériel nécessaire : 1 Plante Médicinale

Coût: 0 | Durée: 0:45 | Jet: 40% + INT x 5 + Médecine

#### Mendier

Vous pouvez mendier auprès d'une personne que vous rencontrez. En cas de réussite, la personne prendra pitié de vous et vous donnera quelques piécettes. En Théocratie Seelienne, la base est de 60% au lieu de 50%. On ne peut pas mendier auprès d'un monstre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 50% + INT x 5 + Baratin

#### Surveiller

Vous pouvez surveiller un PJ et accéder aux actions qu'il a faites (la liste de ses dernières actions privées).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 40% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Observation

#### Charmer

Vous pouvez charmer quelqu'un. En cas de réussite, vous lui ferez perdre 2:00 de crédit-temps (elle les passe avec vous).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 40% + CHA x 5 - VOL adv. x 5 + Séduction

#### Coup Monté (Délit)

En cas de réussite, vous parvenez à impliquer la personne visée dans une sordide affaire et elle est désormais recherchée par l'empire où vous êtes (impossible si la personne a une fonction dans cet empire). L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Diplomates sont immunisés contre les coups montés. Vous pouvez choisir un acte de vandalisme (la victime sera accusée d'une infraction) ou un vol d'un citoyen de la ville (dans ce cas, la victime sera accusée d'un délit - malus de 40% sur le jet). Le Coup Monté est impossible si la personne est déjà recherchée.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 35% + GES x 5 - GES adv. x 5 + Baratin

#### Entarter

Vous pouvez lancer une tarte à la crème à la figure de la personne afin de la ridiculiser.
Matériel nécessaire : 1 Tarte à la Crème

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 30% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Combat Contact

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Parler

Vous pouvez parler à un personnage que vous rencontrez. S'il s'agit d'un PJ, la phrase (max 1000 caractères) apparaîtra dans son rapport privé. S'il s'agit d'un PNJ, il vous répondra par une phrase prédéfinie (si c'est un PNJ à quête, ce sera la description de la quête à effectuer). Vous pouvez ajouter un geste comme un bisou ou un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait - attention: restez correct, n'imposez aucun trip malsain à un autre joueur).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Réaliser la Quête

Vous pouvez réaliser la quête associée à ce PNJ (et gagner 1 PA si vous n'aviez pas encore réalisé cette quête auparavant).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Groupe

Vous pouvez quitter un groupe ou en rejoindre un, faire de même avec vos employés, ou sortir quelqu'un de votre groupe. Un PJ ne peut rejoindre un groupe dirigé par un PNJ. Si un leader quitte son groupe, le contrôle passe à un autre PJ (en l'absence de PJ, un des PNJ). Vous ne pouvez pas rejoindre un groupe pris dans un combat. Un personnage dont la FOR est réduite à 0 ne peut rejoindre un autre groupe.

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

#### Capturer

Vous pouvez (1) capturer un personnage s'il est ligoté ou dans le coma (pour autant que son groupe soit dans le coma ou capturé, la réussite est automatique) (2) tenter de capturer un esclave dans l'Empire Brun ou dans un empire tolérant l'esclavage, ce qui est un délit si ce n'est pas le vôtre (3) tenter de capturer une créature (monstre) pour autant que celle-ci ne soit pas dans un groupe dirigé par un PJ (à moins que ce dernier et que chaque membre de son groupe qui n'est pas une créature soit dans le coma, ligoté ou capturé). Si votre capture échoue, cela dégénérera en combat.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 40% + FOR x 5 + Survie

#### Libérer

Vous pouvez (1) vous libérer si vous êtes capturé dans un groupe si vous n'êtes pas dans le coma ni ligoté, ou si vous êtes esclave et que vous avez rejoint un empire hostile à l'esclavage (2) libérer une personne capturée qui se trouve dans votre groupe (elle sortira automatiquement de votre groupe) (3) libérer un esclave, qui perdra ce statut si vous êtes dans une empire hostile à l'esclavage (4) libérer une personne qui se trouve dans un groupe dont tous les membres sont dans le coma ou capturés ou ligotés (elle quittera alors le groupe).

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

#### Ligoter

Vous pouvez ligoter une personne si celle-ci est capturée (peu importe qu'elle soit dans votre groupe ou non).
Matériel nécessaire : 1 Corde

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Délier

Vous pouvez enlever les liens d'une personne ligotée. Si elle se trouve dans un autre groupe que le vôtre, il faut que chaque membre de ce groupe soit dans le coma, capturé ou ligoté (sauf si elle est leader de son groupe, auquel cas vous pouvez la délier). Vous récupérez la corde. Vous pouvez également tenter de vous libérer si vous êtes ligoté : en ce cas, un jet est effectué (et la durée est de 10:00) - sur ce jet, les malus liés à un faible niveau de Nourriture, Forme ou Moral ne sont pas appliqués (de plus, si vous vous trouvez dans l'eau, vous bénéficiez d'un bonus de 50%).

Coût: 0 | Durée: 10:00 | Jet: 30% + FOR x 3 + Survie

#### Dresser

Vous pouvez dresser une créature que vous avez capturée si celle-ci est un monstre de classe delta (ou un monstre dans un sous-groupe epsilon). Si vous réussissez, elle vous servira comme employée. Si vous échouez, elle vous attaquera. Cet ordre fonctionne aussi sur toute créature dressée par autrui et placée/capturée dans votre groupe. Cet ordre ne fonctionne pas sur les autres PNJ (employés etc). Il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau + CHA de base). Vous ne pouvez pas dresser une créature de plus haut niveau que vous. Le nombre de niveaux de créatures que vous pouvez dresser dans la même journée est limité à votre niveau.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 50% + FOR x 5 - FOR adv. x 5 + Survie

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Relâcher

Vous pouvez relâcher dans la nature une créature que vous avez dressée, elle redevient alors sauvage (contrairement à un dégroupage ou elle reste votre employé). L'ordre n'est accessible qu'en province (à l'extérieur de toute ville).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

#### Livrer

Vous pouvez livrer à la prison une personne se trouvant dans votre groupe pour autant que celle-ci soit recherchée. Il faut que cette personne soit capturée ou ligotée ou dans le coma. Si une prime a été lancée contre l'individu, vous la recevrez. Le matériel illégal transporté par la personne est détruit.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Missions

Vous pouvez confier des missions à un groupe de PNJ que vous dirigez (c'est la mission du PNJ leader qui détermine la réaction de son groupe). Dans le cas d'unités militaires, la désactivation de l'attaque d'armée ennemie ne prend effet que si le sous-groupe leader comporte au moins 10 PNJ.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Présence

Vous pouvez signaler à la police la présence de cette personne qui n'est pas un citoyen de la ville ou de la province (vous pouvez vous signaler vous-même).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

#### Sort

Vous pouvez lancer un sort contre autrui. Les sorts bénéfiques ne sont pas illégaux. Si vous lancez le sort sur vous-même, ce n'est pas illégal (sauf Oubli) et la VOL adverse ne compte pas. Le nombre de plantes magiques nécessaires dépend du niveau du sort ou de la créature charmée (pour le sort Charmer un Monstre) : 0 à 2 (1 plante), 3 à 4 (2 plantes), 5 à 6 (3 plantes). Si le sort est illégal, vous subissez le malus cumulatif lié aux actes illégaux accomplis dans la journée. Vous subissez également un malus de 5% x Niveau du Sort, ainsi que les bonus/malus du Nexus. Dans la liste, vos chances (%) sont indiquées pour chaque sort, en tenant compte du niveau du sort, du Nexus et du cumul d'illégalité. Le temps nécessaire pour lancer un sort est de 2 heures, moins 5 minutes par niveau de carrière.
Matériel nécessaire : 1 Plante Magique

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 40% + VOL x 5 + Lancement de Sorts

#### Sens Tactique

Vous pouvez observer une personne et deviner les techniques de combat qu'elle possède.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Lapider

Vous pouvez désigner une personne (PJ) à la vindicte populaire, afin que la foule la lapide. Toutes les personnes (PJ), ni cachées ni dans le coma, de la même religion que vous, à portée de votre vision, et ayant sur eux un caillou, le lancent contre la cible. Les personnes n'ayant pas de caillou huent des insultes à la victime. La victime perd 1 PdV par caillou lancé, et 1 point de Moral par personne participant à la lapidation (que ce soit en lançant des cailloux ou en la huant). Les cailloux peuvent se récupérer au sol, sauf un qui se retrouvera dans le matériel de la victime. Une personne ayant subi une lapidation dans la journée ne peut pas en subir une autre.
Matériel nécessaire : 1 Caillou

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence + N x 5

#### Dépecer

Vous pouvez dépecer une créature (monstre) se trouvant dans votre groupe (qu'elle soit capturée ou non, dressée ou non). Vous ne pouvez pas dépecer un employé qui n'est pas un monstre. Une fois dépecée, vous récolterez sa viande (3 morceaux par niveau de la créature). Si vous ratez votre jet, vous tuez la créature mais sans pouvoir récupérer la moindre viande.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + FOR x 5 + Survie + N x 5

#### Concours de Boisson

Vous pouvez pousser quelqu'un (PJ) à entamer un concours de boisson avec vous, si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée en stock. Vous prenez chacun un verre, puis encore un, et ainsi de suite. Le concours s'arrête si l'un des deux tombe dans le coma, si l'un n'a plus l'argent nécessaire, si l'un n'a plus le temps nécessaire ou si le stock tombe à moins de 2 verres. Vous ne pouvez pas faire de concours de boisson avec une boisson coûtant plus de 50 FK, ni une boisson illégale. L'ordre prendra au total 20 minutes, multipliées par le nombre de verre. Une personne victime d'une telle tentative ne peut plus être entraînée dans un tel concours jusqu'à minuit.

Coût: 0 | Durée: 0:20 | Jet: 10% + CHA x 5 + Baratin + N x 5

#### Aide Logistique (Infraction)

Vous pouvez fournir de l'aide à un autre personnage pour commettre certains délits. Celui-ci recevra un bonus de 5 x votre Niveau sur les ordres Graffiti et Vandalisme et 3 x votre Niveau sur l'ordre Commettre un Attentat jusqu'à minuit. Passer plusieurs fois l'ordre ne cumule pas les bonus.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Organisation + N x 5

#### Peur

Vous proférez des menaces contre quelqu'un qui prend peur : il ne pourra pas prendre l'initiative de vous attaquer (que ce soit par Combattre ou Bagarre) jusqu'à minuit. Il peut cependant se trouver dans un groupe qui vous attaque (s'il n'en est pas le leader). L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour sur une personne bien précise (peu importe l'Assassin tentant l'action). Les PNJ ne sont pas sensibles à cette Peur. L'insécurité joue comme bonus sur l'ordre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + FOR x 5 - VOL adv. x 5 + Baratin + N x 5

#### Alignement Magique

Vous pouvez sentir l'alignement magique de la personne, c'est-à-dire de quelles écoles de magie elle possède des sorts (vous connaîtrez également le niveau du plus haut sort possédé dans chaque école).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - VOL adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Théologie

Vous pouvez entamer une discussion théologique avec un autre personnage. Au cours de la discussion, vous apprenez de quelle religion est l'individu. Celui-ci connaîtra également votre religion.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 10% + INT x 5 + Éloquence + N x 5

#### Détection des Dons

Grâce à votre puissance magique innée, vous pouvez détecter les dons que possède une personne.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - VOL adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Atténuer Maladies

Vous pouvez atténuer l'effet des maladies sur un personnage malade. Il ne guérira pas mais ses maladies n'auront plus d'effet sur lui jusqu'à minuit (où l'effet négatif reprendra). Cet ordre ne fonctionne pas sur l'état de manque de drogue. Vous devez d'abord diagnostiquer les maladies du personnage que vous souhaitez aider (ou qu'une autre personne les ait diagnostiquées).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + INT x 5 + Médecine + N x 5

#### Détection des Flux Magiques

Grâce à votre puissance magique innée, vous pouvez détecter tous les sorts actifs sur une personne.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - VOL adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Recommander

Vous pouvez recommander une personne : celle-ci pourra se domicilier dans une ville de la province sans devoir attendre 7 jours (l'information apparaîtra dans le rapport public). Vous devez être de la nationalité de l'empire possédant la ville. Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence + N x 5

#### Se Faire Payer un Verre

Vous pouvez vous faire payer un verre par un autre personnage (PJ) si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée en stock et que la personne visée ait suffisamment d'argent. Vous subirez bien sûr les effets de la boisson prise. Vous ne pouvez pas vous faire payer un verre qui coûte plus de 50 FK.

Coût: 0 | Durée: 0:20 | Jet: 10% + CHA x 5 + Baratin + N x 5

#### Se Faire Payer un Repas

Vous pouvez vous faire payer un repas par un autre personnage (PJ) en échange d'une chanson, d'un poème ou d'un autre divertissement, si vous vous trouvez tous deux dans la pièce Commerce de l'Auberge. Il faut bien sûr qu'il y ait le repas désiré en stock et que la personne visée ait suffisamment d'argent. Vous subirez bien sûr les effets du repas pris et votre mécène gagnera 5+N points de Moral. Vous ne pouvez pas vous faire payer un repas qui coûte plus de 50 FK.

Coût: 0 | Durée: 0:40 | Jet: 10% + CHA x 5 + Baratin + N x 5

#### Intuition

Vous pouvez observer une personne et deviner certains éléments qui agissent sur elle. Vous aurez accès à la liste de ses caractéristiques et des effets s'exerçant sur elles : entraînements, dons, maladies, aides divines, objets, sorts.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + PER x 5 + Observation + N x 5

#### Vente Forcée

Vous pouvez forcer la personne à vous vendre un objet générique qu'elle possède au prix indicatif (minimum 10 FK). Vous devez cependant lui avoir donné un objet juste avant (pour pouvoir voir son matériel), sauf si cette personne est en surcharge (vous pourrez alors directement passer cet ordre). Vous ne pouvez pas obtenir de relique.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + CHA x 5 + Commerce + N x 5

#### Conseil Juridique

Vous pouvez donner un conseil juridique à un personnage qui pourra les opposer aux actions judiciaires contre lui : si un Juge ou un Commissaire de Police effectue une enquête contre lui, aucune de ses actions illégales ne lui sera révélée (il ne saura même pas que l'individu est immunisé contre ses enquêtes), et ce jusqu'à minuit. L'Avocat ne peut se conseiller lui-même.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + INT x 5 + Baratin + N x 5

#### Informations Fortune

Grâce à votre réseau de relations, vous pouvez obtenir des informations sur la fortune d'un individu rencontré. Vous connaîtrez le montant total de sa fortune, ainsi que sa répartition en argent liquide et matériel d'un côté, et en bâtiments de l'autre. Vous pouvez vous choisir comme cible de cet ordre (mais vous ne gagnerez pas de points de mission).

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + GES x 5 + Organisation + N x 5

#### Discussion de Geek

Vous vous lancez dans une grande discussion expliquant les avantages de tel objet électronique ou de telle technologie. Si votre interlocuteur est informaticien (ou citoyen lexpagien), il y a 1 chance sur 3 qu'il soit d'accord avec vous (les 2 gagnent 5 points en Moral) et 2 chances sur 3 qu'il soit d'un avis opposé (vous vous bousculez et perdez chacun 1 PdV). Si l'interlocuteur n'est pas informaticien (ni citoyen lexpagien), il subit un mal de tête jusqu'à minuit lui occasionnant un malus de 1 en VOL, GES et INT (les maux de tête ne peuvent évidemment pas se cumuler).

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + CHA x 5 + Baratin + N x 5

#### Faux Signalement

Vous pouvez modifier la ville où la personne a été repérée pour une ville de la province où vous êtes ou une ville des provinces directement voisines (que cette personne ait été repérée ou non). Vous pouvez effectuer cette opération sur vous-même. L'ordre ne peut être passé avec succès qu'une fois par jour.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + GES x 5 + Falsification + N x 5

#### Contact Milieu

Vous pouvez discuter avec un personnage afin d'obtenir un contact dans le milieu du crime. Si celui-ci fait partie d'une organisation secrète, il vous confirmera qu'il fait partie d'une telle organisation, et vous révélera même son nom s'il rate un jet sous 25+(VOL+Niveau)x5. S'il ne fait pas partie d'une telle organisation, vous n'apprendrez évidemment rien.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + CHA x 5 + Baratin + N x 5

#### Commander

Vous pouvez prendre le contrôle de toute créature (monstre) contrôlée ou dressée par une autre personne (mais pas si elle est contrôlée en raison d'une fonction ou si elle est un simple employé). La créature ne peut être d'un niveau supérieur au vôtre. Une seule créature à la fois.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + FOR x 3 - VOL adv. x 3 + Survie + N x 3

#### Faire Avouer

Vous pouvez pousser une personne à vous avouer le dernier délit qu'elle a commis. Celle-ci perd 10 points de Moral si elle a effectivement commis un crime et qu'il s'agit de son premier aveu de la journée.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + FOR x 5 - VOL adv. x 5 + Éloquence + N x 5

#### Évacuer

Vous pouvez convaincre une personne de sortir du bâtiment où elle se trouve (elle sera automatiquement sortie de son groupe). L'ordre ne fonctionne pas dans un donjon, ni sur les bombardiers.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 3 - VOL adv. x 3 + Survie + N x 3

#### Réengager

Vous pouvez convaincre des employés engagés par une autre personne de vous rejoindre. L'ordre ne fonctionne pas sur des employés dépendant d'une fonction.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 - VOL adv. x 5 + Baratin + N x 5

#### Pousser à l'Insurrection (Délit)

Vous pouvez pousser quelqu'un à l'insurrection contre l'empire légitime gouvernant la province. La personne s'insurgera soit en faveur de l'empire de votre choix ou en faveur de l'indépendance de la province (sauf si celle-ci est rebelle). L'ordre ne fonctionne pas sur des personnes déjà insurgées ou ne réunissant pas les conditions autorisant leur insurrection (il faut qu'elles soient domiciliées dans une ville de la province), ni sur les fonctionnaires. Il ne fonctionne pas dans une province capitale (sauf si un empire étranger la contrôle).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 5 - VOL adv. x 5 + Éloquence + N x 5

#### Assassiner (Délit)

Vous pouvez tenter d'assassiner quelqu'un (sauf un de vos employés). Si l'opération réussit, celui-ci tombe immédiatement dans le coma. Si elle échoue, cela dégénère en combat.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + FOR x 5 - PER adv. x 5 + Discrétion + N x 5

#### Confesser

Vous pouvez pousser une personne de la même religion à vous confesser le dernier délit qu'elle a commis. En ce cas, celui-ci s'effacera de sa mémoire (et il perdra une heure de temps). Cependant, si le dernier délit commis a déjà été effacé de sa mémoire, l'ordre sera sans effet (et la personne ne perdra pas de temps). Si la personne n'a plus assez de temps, la confession échoue (la mission ne sera pas remplie).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 5 - VOL adv. x 5 + Foi + N x 5

#### Convertir

Vous pouvez convertir une personne sans religion ou d'une autre religion: celle-ci adhérera à votre religion (et subira les conséquences d'un changement de religion, en plus modérés). Si la personne visée est déjà de votre religion, vous perdrez simplement votre temps. Les Prêtres, Inquisiteurs et Missionnaires sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide et les personnes ayant le don Fanatique. L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour sur une personne bien précise (peu importe le Missionnaire tentant l'action). Une personne convertie ainsi ne peut plus changer de religion jusqu'à minuit.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 3 - VOL adv. x 3 + Éloquence + N x 3

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Détection Magie

Vous pouvez détecter les objets magiques transportés par une personne (potions magiques, objets magiques et reliques). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative d'observation.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - VOL adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Soigner Coma

Vous pouvez soigner un individu dans le coma, même si vous n'êtes pas dans un Hôpital. Il récupérera 1 PdV. Vous ne pouvez pas soigner quelqu'un pris dans un combat.
Matériel nécessaire : 1 Plante Médicinale

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + INT x 5 + Médecine + N x 5

#### Concilier

Vous pouvez convaincre un insurgé de redevenir loyal à l'empire possédant la province : l'état d'insurgé de ce dernier est annulé (mais pas l'Avis de Recherche lancé contre lui). Il lui est bien sûr possible de s'insurger à nouveau. Les Révolutionnaires sont immunisés à cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 5 - VOL adv. x 5 + Éloquence + N x 5

#### Séduire

Vous pouvez séduire une personne. Si l'opération réussit, celle-ci tombe sous votre charme, abandonne son groupe, rejoint le vôtre et vous accompagne (cependant, le joueur peut à tout moment quitter votre groupe). S'il s'agit d'une créature qui n'a pas d'employeur, elle passe automatiquement à votre service (et vous devrez payer son salaire). L'ordre ne fonctionne pas sur un esclave (sauf s'il s'agit du vôtre). Vous ne pouvez passer cet ordre que N fois par jour.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + CHA x 3 - VOL adv. x 3 + Séduction + N x 3

#### Divertir

Vous pouvez divertir une personne. Si l'opération réussit, celle-ci gagne 10+N à 15+N points de moral et vous 5 (le moral est limité à 100).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + INT x 5 + Séduction + N x 5

#### Espionner

Vous pouvez espionner une personne. Si l'opération réussit, vous aurez accès à son profil complet.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 3 - PER adv. x 3 + Observation + N x 3

#### Escroquerie

Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet (non illégal) que vous avez sur vous à 125+10xN % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. L'action est à la limite de la légalité et de l'illégalité. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre. L'escroquerie est impossible sur un monstre. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 10% + CHA x 3 - VOL adv. x 3 + Commerce + N x 3

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Dealer (Délit)

Vous pouvez forcer une personne à acheter un objet illégal que vous avez sur vous à 150+20xN % du prix indicatif (il faut que son prix soit supérieur à 0). Si la personne n'a pas assez d'argent liquide pour ça, la vente est impossible mais le temps consacré est néanmoins perdu. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% au jet si vous dealez de la drogue à une personne en manque. Vous ne pouvez pas vendre ainsi un véhicule.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 10% + CHA x 3 - VOL adv. x 3 + Commerce + N x 3

#### Saboter (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez saboter un véhicule militaire (char ou frégate). L'ordre subit un malus de 5 x l'armure du véhicule. En cas de réussite, le véhicule visé disparaît.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 10% + INT x 5 - PER adv. x 5 + Informatique + N x 5 - Armure x 5

#### Coup Monté Fonctionnaire (Délit)

Vous pouvez faire un coup monté contre un fonctionnaire de la ville ou de la province en produisant des documents l'accablant. L'effet est similaire au coup monté normal, à part que ce sera contre un fonctionnaire qui y perdra son poste. L'ordre ne fonctionne qu'à l'intérieur d'une ville. Les Diplomates ne sont pas immunisés contre cet ordre mais imposent un malus de 40%. Les Gouverneurs de Provinces Rebelles sont immunisés contre cet ordre. Un Gouverneur (non rebelle) peut être victime de cet ordre, mais cela devient alors une Atteinte à la Sécurité. Le Coup Monté est impossible si la personne est déjà recherchée (suite à une insurrection, qui ne fait pas perdre le poste).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + GES x 5 - GES adv. x 5 + Falsification + N x 5

#### Vol Précis (Délit)

Vous pouvez voler un objet précis à une victime. Il faut cependant avoir réussi un vol (normal) contre elle dans la journée et que ce soit la dernière victime d'un tel vol. Si la personne possède plusieurs exemplaires d'un même objet (non spécifique), vous volerez 10% de ses objets (arrondi au-dessus).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 2 - PER adv. x 2 + Vol + N x 2

#### Excommunier

Vous pouvez excommunier un adepte de votre religion : celui-ci n'aura alors plus de religion. Les Prêtres, Inquisiteurs et Missionnaires sont immunisés à cet ordre, ainsi que Celui qui Guide et les personnes ayant le don Fanatique. Si la personne visée n'est pas de votre religion, vous perdrez simplement votre temps.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 5 - VOL adv. x 5 + Éloquence + N x 5

#### Régime

Vous pouvez convaincre un autre personnage qu'il doit suivre un régime drastique (pour être plus beau, plus fort, plus mince etc). La personne visée perd immédiatement 10 points de Nourriture (25 si elle a le don Graisse) et ne pourra plus manger (ni nourriture ni repas) jusqu'à la mise à jour. L'ordre ne peut être passé qu'une fois par jour par personne. Les personnes ayant moins de 15 points de Nourriture sont immunisés à cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + CHA x 5 - VOL adv. x 5 + Éloquence + N x 5

#### Maudire

Vous pouvez maudire un autre personnage. S'il est d'une autre religion, celui-ci subit une malédiction divine lui occasionnant un malus de 1 point dans une caractéristique jusqu'à minuit. Une personne peut être victime de plusieurs malédictions, mais elles ne se cumulent pas si la même caractéristique est frappée. Si vous maudissez quelqu'un de votre propre religion, c'est vous qui subirez un malus de 1 dans une de vos caractéristiques jusqu'à minuit.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 5 - VOL adv. x 5 + Foi + N x 5

#### Examiner Armes

Vous pouvez examiner l'équipement d'un autre personnage et deviner quelles armes il transporte, y compris si elles se trouvent dans un sac ou une valise (en raison des bosses que fait l'arme). Vous ne pouvez pas distinguer si l'arme est magique ou non. Vous ne pouvez pas voir les munitions, ni les bombes.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - PER adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Rançon

Vous pouvez payer une rançon au leader du groupe pour qu'il vous remette la personne capturée que vous avez sélectionnée. Si vous arrivez à le convaincre, il vous en coûtera 200 x Niveau (100 pour un niveau 0). Cet argent est protégé contre le vol jusqu'à sa prochaine connexion. Si vous n'arrivez pas à le convaincre, il ne vous en coûtera rien.

Coût: 100 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + VOL x 5 - VOL adv. x 5 + Séduction + N x 5

Groupes

#### Se Cacher

Vous pouvez vous cacher dans le bâtiment où vous vous trouvez, avec votre groupe sauf si celui-ci comporte plus de 4 personnes. Le niveau de sécurité du bâtiment joue comme malus (x5%), sauf si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire du bâtiment. Si celui-ci est équipé d'une caméra, il y a un malus supplémentaire de 20%.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 50% + PER x 5 + Discrétion - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Quitter la Cache

Vous pouvez sortir de votre cachette (avec l'ensemble de votre groupe).

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Fouiller

Vous pouvez fouiller la pièce où vous vous trouvez. Toutes les personnes cachées (ou entrées discrètement) sont alors découvertes. Vous avez également 50% de chances de découvrir une personne invisible (en ce cas, l'invisibilité est dissipée). Le résultat de votre jet est caché.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: 50% + PER x 5 + Observation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Combattre (Délit)

Vous pouvez attaquer un groupe de personnes. L'ordre est illégal, sauf dans les cas suivants : (1) le leader du groupe est recherché dans l'empire où vous êtes, (2) si son pays est en guerre avec celui où vous êtes, (3) vous êtes dans l'arène et les duels sont autorisés, (4) la victime est un PNJ monstre non-contrôlé (sauf dans l'Écrin de Jade où cela reste illégal), (5) vous êtes citoyen elmérien au Khanat Elmérien et que l'adversaire est un PJ citoyen elmérien. Si le leader du groupe adverse est un Ministre, l'agression, si elle est illégale, est une atteinte à la sécurité dans l'empire de ce Ministre. Dans les autres cas, c'est un simple délit.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Combat

Traitement du Combat

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

#### Bagarre

Vous pouvez provoquer une bagarre entre vous et la personne désignée. En cas de réussite, cela dégénère en combat sans qu'on sache qui a commencé : seuls les protagonistes le savent (le rapport public les mentionne dans l'ordre alphabétique). Le combat n'est alors pas illégal puisque la police ne sait pas qui est le fauteur de troubles. En cas d'échec, vous serez jeté dehors et le rapport public mentionnera le fait que vous avez cherché à provoquer une bagarre : il n'y a pas d'autres conséquences, à part le fait qu'on se doutera du coupable à la prochaine bagarre que vous provoquerez. Cet ordre ne peut être passé que dans une pièce Commerce ou Réception. Ce n'est pas un délit mais passer l'ordre augmente le malus lié à l'illégalité et ce dernier s'exerce sur cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 3 - VOL adv. x 3 + Combat Mains Nues + N x 3

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Parler

Vous pouvez parler à un groupe de personnages que vous rencontrez. Les PJ verront la phrase (max 1000 caractères) apparaître dans leur rapport privé. Les PNJ ne vous répondront pas (si c'est un PNJ à quête, il ne fournira pas d'information sur celle-ci, il faut lui parler en particulier). Vous pouvez ajouter un geste comme un salut. Vous pouvez également transformer l'ordre en une action roleplay (dans ce cas décrivez ce que votre personnage fait).

Coût: 0 | Durée: 0:20 | Jet: Automatique

Combats

#### Fuir

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. En cas de réussite, le combat est interrompu. En cas d'échec, vous perdez 2 PdV et le combat commence au round n°2. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: 15% + PER x 3 + Discrétion

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Se Rendre

Au premier round de combat, vous pouvez vous rendre au groupe adverse si le meneur en est un policier, que vous êtes en ville, et qu'un membre de votre groupe est recherché dans cet empire. Tous les membres de votre groupe qui seraient recherchés dans cet empire sont conduits en prison. En l'absence de prison, le policier mettra toutes les personnes recherchées dans le coma. Le matériel illégal transporté par les membres de votre groupe sera confisqué (même sur ceux qui ne sont pas recherchés).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Parlementer

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de parlementer avec votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage de part et d'autre. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.

Coût: 0 | Durée: 0:20 | Jet: 10% + CHA x 2 - VOL adv. x 2 + Éloquence + N x 2

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Appel au Secours

Au premier round de combat, vous pouvez tenter d'appeler au secours si vous n'êtes pas recherché, pas en supériorité numérique et si une autre personne (PJ) se trouve dans la même pièce ou sur la même case (si vous êtes à l'extérieur). En cas de réussite, la personne s'interpose avec son groupe : vous quittez le combat sans aucun dommage avec votre groupe. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat et vous perdez 1 PdV. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: 10% + CHA x 5 + Baratin + N x 5

Il y a 82 ordres dans cette catégorie.

- 124. Bestiaire
- 125. Liste des Ordres