Règles de Kraland Interactif - 65. Organisations

- 64. Présence d'Étrangers
- 65. Organisations
- 66. Pouvoirs Spécifiques

#### TYPES D'ORGANISATION

Il y a 5 types d'organisation :

1. politique : les partis politiques (ou Courants du Parti Unique à Kraland, ou Clans au Khanat Elmérien) ont pour but d'obtenir le pouvoir politique
2. presse : les journaux (édités sur des sites séparés) rassemblent les articles de rédacteurs
3. commercial : le but de ses membres est de gagner légalement de l'argent
4. guilde : rassemble des gens ayant en commun une idée, un type d'action, une carrière
5. secret : organisé en société secrète ou mafia criminelle

Vous ne pouvez être membre que d'une seule organisation de chaque type : vous pouvez être à la fois membre d'un parti et rédacteur d'un journal, mais vous ne pouvez pas être à la fois membre de deux partis politiques.

Vous pouvez devenir le responsable d'une organisation (vous ne pouvez être responsable que d'une organisation à la fois) ou créer la vôtre (il faut être au moins niveau 3).

#### SIÈGE D'UNE ORGANISATION

Chaque organisation a un siège, c'est-à-dire un bâtiment privé appartenant (ou ayant appartenu) au responsable et qui a été transformé en siège d'organisation. Le siège est connu de tous, sauf si le responsable désire le garder secret. Les sièges des organisations secrètes sont d'office tenus secrets.

Le siège se trouve dans la pièce Bureau du bâtiment. Tant qu'un bâtiment n'est pas doté d'un Bureau, il ne peut devenir le siège d'une organisation.

Si le bureau n'est pas ouvert à tous, il faut la clef pour y accéder. C'est là que l'on peut demander à faire partie de l'organisation et que le responsable la gère.

Le bâtiment qui tient lieu de siège d'une organisation peut changer de propriétaire. Il reste néanmoins le siège de l'organisation tant que le propriétaire n'en a pas décidé autrement ou que le responsable ait désigné un autre siège. Le bâtiment qui sert de siège garde ses fonctionnalités : on peut toujours y dormir, s'y réfugier etc.

Si une organisation se retrouve sans siège, elle ne peut plus fonctionner correctement : le responsable doit acquérir un bâtiment et la transformer en siège d'organisation.

La page Rapport > Organisations présente chaque organisation avec la localisation de son siège (sauf si l'organisation est secrète). Il est vivement conseillé au responsable de donner un nom approprié au bâtiment qui sert de siège à son organisation (le nom de son organisation par exemple), sauf si l'organisation est secrète, bien sûr.

#### Rejoindre

Vous pouvez rejoindre une organisation (la demande devra être approuvée par son responsable). Pour rejoindre certaines organisations, il faut disposer du Ruban de l'empire. Cette demande annulera toute autre demande d'adhésion à une organisation du même type.

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#### Annuler Candidature

Vous pouvez annuler la candidature que vous avez faite auprès de cette organisation.

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#### Accepter

Vous pouvez accepter une personne dans votre organisation.

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#### Quitter

Vous pouvez quitter cette organisation (vous pouvez aussi le faire directement à partir de la fiche de personnage).

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#### Quitter

Vous pouvez quitter cette organisation (vous pouvez aussi le faire depuis le siège de cette organisation).

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#### Exclure

Vous pouvez exclure une personne de votre organisation.

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#### MEMBRE D'UNE ORGANISATION

Pour rejoindre une organisation, il faut aller à son siège (dans la pièce Bureau) et passer l'ordre adéquat. Le responsable de l'organisation doit ensuite approuver votre adhésion. Dès qu'il l'a fait, vous êtes membre de l'organisation jusqu'à ce que vous la quittiez ou en rejoignez une autre (vous pouvez quitter l'organisation en passant l'ordre adéquat au siège de l'organisation, ou tout simplement depuis votre fiche de personnage). Le responsable de l'organisation peut également vous en chasser.

#### Rejoindre

Vous pouvez rejoindre une organisation dépendant de l'empire où vous êtes (la demande devra être approuvée par son responsable). Pour rejoindre certaines organisations, il faut disposer du Ruban de l'empire. Cette demande annulera toute autre demande d'adhésion à une organisation du même type. Vous ne pouvez pas, depuis l'Hôtel de Ville, adhérer à une organisation secrète ni à une organisation dont le siège est secret (il faut aller jusqu'au siège de cette organisation).

Coût: 50 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Si le siège d'une organisation est trop éloignée, vous pouvez transmettre votre demande d'adhésion depuis l'Hôtel de Ville, à condition que cela concerne une organisation faisant partie de l'empire où vous êtes. Les autorités transmettent alors votre demande.

Vous ne pouvez pas adhérer de cette manière à une organisation secrète ni à une organisation dont le siège est tenu secret (dans ces deux cas, il faut aller jusqu'au siège de cette organisation).

#### Créer Organisation

Si vous êtes au minimum niveau 3, vous pouvez créer une organisation dans une de vos maisons : celle-ci deviendra le siège de la nouvelle organisation (le siège peut être public ou secret, il sera d'office secret si c'est une organisation criminelle). Vous pouvez en définir son profil, dont la couleur de fond de la liste des membres (si elle est trop sombre, modifiez également la couleur du texte pour que ce soit lisible, il est interdit d'essayer de rendre la liste illisible sous peine de sanction). Un message d'information indiquant la création de l'organisation apparaîtra dans le rapport (au niveau impérial), en mentionnant votre nom (sauf si l'organisation est secrète). La description de votre organisation est limitée à 2000 caractères.

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#### Profil

Vous pouvez modifier le profil de votre organisation : couleur de fond de la liste des membres (si elle est trop sombre, modifiez également la couleur du texte pour que ce soit lisible, il est interdit d'essayer de rendre la liste illisible sous peine de sanction), logo, siège public/secret et présentation (2000 caractères max).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Site

Vous pouvez indiquer le site de votre organisation. S'il s'agit d'un nouveau site ou s'il y a eu des changements importants, il peut être évalué et conduire à un gain de PA : en ce cas, cochez la case adéquate et sélectionnez le membre qui a réalisé ces changements.

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#### Transférer Siège

Vous pouvez transférer le siège de votre organisation dans un bâtiment vous appartenant. Les prérogatives de votre organisation y seront accessibles. Il vous faudra ouvrir le bâtiment au public ou donner des clefs à vos (futurs) membres. Il vous en coûte 50 FK multipliés par l'indice de gloire (sauf pour les guildes de débutants où l'ordre reste gratuit).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Supprimer Siège

Vous pouvez supprimer le siège de l'organisation dans ce bâtiment (si vous en êtes le propriétaire, ou si vous dirigez l'organisation). L'organisation continuera d'exister mais le responsable devra transférer le siège autre part pour utiliser ses prérogatives.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Dissoudre

Vous pouvez dissoudre votre organisation. Tous les membres en seront automatiquement exclus. S'il s'agit d'une organisation commerciale, les bâtiments en sa possession seront perdus. Au Khanat, vous perdrez votre poste de Bourgmestre s'il s'agit d'un Clan contrôlant une ville.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Message

Vous pouvez rédiger un message de bienvenue à vos nouveaux membres. Dès que vous acceptez un nouveau membre dans votre organisation (ou, pour les guildes de débutants, dès qu'un nouveau citoyen de votre empire est activé), il recevra ce message de bienvenue. Ce message peut contenir des conseils, l'adresse vers le site internet de l'organisation etc. Lorsque vous passez cet ordre, vous recevrez ce kramail comme test, afin de pouvoir vérifier si tout est correct.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Nommer Responsable

Vous pouvez nommer un nouveau responsable de votre organisation. Dans le Khanat Elmérien, s'il s'agit d'une organisation politique, le successeur doit être un Elmérien sans fonction et vous lui transmettrez également la gestion de la Ville si vous en gérez une.

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#### CRÉER UNE ORGANISATION

Si vous êtes de niveau 3 et que vous n'êtes pas encore responsable d'une organisation, vous pouvez en créer une. Vous pourrez par la suite définir ses caractéristiques (couleur, site etc), nommer un nouveau responsable ou la dissoudre. Vous perdez toutes ces prérogatives si vous nommez un nouveau responsable.

Vous pouvez aussi définir le message de bienvenue qui sera envoyé par kramail à ceux que vous accepterez dans votre organisation.

Si le responsable d'une organisation est désactivé, un nouveau responsable est nommé de manière automatique : il s'agit du membre (non responsable d'une autre organisation) qui possède le niveau le plus haut (en cas d'égalité, c'est celui qui est inscrit sur le site depuis le plus de temps).

NOMBRE DE MEMBRES
Nombre | Progression
de 1 à 3 membres | +0 point
de 4 à 9 membres | +1 point
de 10 à 19 membres | +2 points
20 membres et plus | +3 points

#### INDICES DE GLOIRE

Chaque organisation obtient chaque semaine des points de gloire selon le nombre de membres :

En outre, pour chaque personne exerçant une fonction (ministre, gouverneur, bourgmestre...) - venant de cette organisation - en poste lors de la mise à jour hebdomadaire, l'organisation obtient 1 point de gloire supplémentaire (2 points pour un ministre).

L'organisation perd également 5% de ses points de gloire (arrondis au-dessus) chaque semaine (érosion).

Ces points de gloire permettent de calculer l'indice de gloire d'une organisation :

indice de gloire = racine( total des points de gloire )

Ainsi, une organisation ayant accumulé 100 points de gloire a un indice de 10. Il est donc de plus en plus difficile de monter l'indice de gloire au fur et à mesure qu'il monte.

#### ORGANISATIONS INTERNATIONALES

Il n'est pas nécessaire d'être de la nationalité de l'organisation pour y adhérer. Des organisations internationales peuvent donc ainsi s'établir (par exemple un journal ou une société d'envergure cybermondiale). Le responsable a bien sûr intérêt à ne pas exiger le ruban impérial s'il souhaite que des personnes d'une autre nationalité puissent adhérer.

#### CLANS DU KHANAT ELMÉRIEN

Les organisations politiques du Khanat Elmérien sont des Clans. Le responsable est nommé Chef de Clan. Lorsqu'un Clan est créé, il est considéré comme un Clan Nomade. Si le Chef du Clan arrive à contrôler une ville (voir 87. Systèmes Politiques), il en deviendra le bourgmestre de fait et son Clan ne sera plus Nomade. Dans ce cas, s'il dissout son Clan, il perdra également la charge de la ville. En outre, il transmet automatiquement la charge de la ville s'il désigne un successeur dans son Clan. Le successeur doit obligatoirement être un Elmérien.

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