Règles de Kraland Interactif - 82. Sorts et Dons des PNJ

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Il existe des sorts de Niveau 7. Ceux-ci ne sont pas accessibles aux joueurs. Par contre, certains PNJ particulièrement puissants peuvent en disposer (que ce soit des monstres ou des PNJ Alpha). Cela concerne généralement des archimages, des créatures de nature divine ou des entités extrêmement puissantes. La liste de ces sorts est néanmoins exposée dans les règles, au cas où vous tomberiez sur une telle créature. Le sort Image Floue ne permet pas de résister aux sorts de Niveau 7.

SORTS DÉMONOLOGIE
Niveau 7
| Déchirure Démoniaque (combat) Le plan de la réalité se déchire et chaque membre du groupe adverse (ou chaque sous-groupe epsilon) a 50% de chances d'y être précipité, ce qui signifie une mort immédiate (PNJ) ou une mise dans le coma (PJ), et la téléportation dans une ville du cybermonde au hasard. Le leader du groupe ennemi n'est pas affecté et reste d'office en combat. L'effet du sort a lieu en fin de round (les membres du groupe affecté peuvent faire des dégâts avant d'être éjectés). (n°170)

SORTS DIVINATION
Niveau 7
| Pilier de Lumière (combat) Un pilier de lumière aveuglante frappe le groupe adverse. Tous ses membres sont pétrifiés et aveuglés sur place : leur FOR et leur PER tombent à 0 jusqu'à minuit (y compris pour les prochains rounds du combat). L'effet du sort a lieu en fin de round (les membres du groupe affecté peuvent faire des dégâts avant d'être frappés). (n°270)

SORTS ÉLÉMENTALISME
Niveau 7
| Faille de Lave (combat) Une faille de lave s'ouvre aux pieds du groupe adverse. Chacun de ses membres subit 6 points de dégâts, les armures ne comptent pas (un sous-groupe epsilon prendra 6 points de dégâts multipliés par le nombre de membres dans le sous-groupe). L'effet du sort a lieu en fin de round (les membres du groupe affecté peuvent faire des dégâts avant de subir les effets du sort). Note: le sort ne fonctionne pas complètement mais ce ne sera pas corrigé pour le moment. (n°370)
| Téléportation (personnel) Vous vous téléportez dans la ville de votre choix avec votre groupe. (n°371)

SORTS ENCHANTEMENT
Niveau 7
| Ralliement Magique (combat) Les membres du groupe adverse, à l'exception du leader du groupe, font un jet sous VOL x 10%. Ceux qui le ratent rejoignent le groupe du lanceur de sort et combattent désormais à ses côtés. L'effet du sort a lieu en fin de round (les membres du groupe affecté peuvent faire des dégâts avant de subir les effets du sort). (n°470)

SORTS ILLUSION
Niveau 7
| Armes Évanescentes (combat) Les armes du groupe adverse, qu'elles soient en main ou dans le matériel, disparaissent toutes et tombent au sol. L'effet du sort a lieu en fin de round (les membres du groupe affecté peuvent faire des dégâts avant de subir les effets du sort). (n°570)

SORTS MAGIE VITALE
Niveau 7
| Ronces Géantes (combat) Des ronces géantes sortent du sol et l'ennemi s'y enchevètre : les membres du groupe ennemi se retrouvent tous séparés et seul leur leader continue le combat. L'effet du sort a lieu en fin de round (les membres du groupe affecté peuvent faire des dégâts avant de subir les effets du sort). (n°670)
| Libérer les Forces de la Nature (personnel) Toutes les créatures dressées de la province sont automatiquement relâchées, quittant le groupe où elles sont, prêtes à attaquer de nouveau les voyageurs. (n°671)

SORTS NÉCROMANCIE
Niveau 7
| Appel de la Mort Vivante (combat) Les PNJ du groupe ennemi meurent immédiatement et se relèvent comme morts-vivants et viennent combattre au côté du lanceur de sort. Les PJ du groupe ennemi, quant à eux, subissent 3 points de dégâts sous les armures. L'effet du sort a lieu en fin de round (les membres du groupe affecté peuvent faire des dégâts avant de subir les effets du sort). (n°770)

Il existe également des dons réservés aux PNJ (que ce soit des monstres ou des PNJ Alpha). Ceux-ci ne sont pas accessibles aux joueurs. La liste de ces dons est néanmoins exposée dans les règles, au cas où vous tomberiez sur une créature en possédant.

DONS
| Colosse Ce don confère une taille exceptionnellement grande. Elle apporte un bonus de +2 en FOR. En outre, tout adversaire est frappé de terreur devant la grandeur de la créature et subit -20% sur tous ses jets d'attaque contre elle. (n°201) Attention: ce don est incompatible avec Géant

Nature Divine

Ce don confère une nature divine. Celle-ci apporte un bonus de +2 en VOL et une armure de 1 point. En outre, il permet de se détacher des contraintes physiques : les malus provoqués par un faible niveau en Nourriture, en Forme ou en Moral sont annulés. (n°202)

Attention: ce don est incompatible avec Essence Divine

Beauté Inhumaine

Ce don confère une beauté surnaturelle. Elle apporte un bonus de +2 au CHA. Si celui qui le possède est leader de son groupe (de 20 personnes ou moins), il y a 50% de chances qu'une personne entamant un combat contre lui (par Combattre ou Bagarre) l'abandonne en raison du trouble causé par sa beauté (elle ne pourra pas tenter un nouveau combat contre lui avant minuit). En outre tout adversaire subit un malus lors de ses 4 premiers rounds d'attaque, respectivement de -40%, -30%, -20% et -10%. (n°203)

Attention: ce don est incompatible avec Beauté Exceptionnelle, Nature Fantomatique, Graisse, Carapace, Putréfaction, Grosse Carapace, Super-Carapace

| Nature Cybernétique Ce don confère une nature cybernétique, ce qui apporte un bonus de +2 en GES ainsi qu'une armure de 1 point. (n°204) Attention: ce don est incompatible avec Ordinateur Humain, Bolopolisme

Super-Intelligence

Ce don confère une intelligence surnaturelle. Elle apporte un bonus de +2 en INT, ainsi que la possibilité de lancer un sort de plus chaque jour (pour les lanceurs de sort). En outre, elle impose un malus de 25% aux jets de parade de tout adversaire. (n°205)

Attention: ce don est incompatible avec Intelligence Supérieure, Elmérisme

| Vision Totale Ce don confère la perception totale de ce qui se passe autour de soi. Elle apporte un bonus de +2 en PER et un bonus de +20% sur tous ses jets de parade. (n°206) Attention: ce don est incompatible avec Vue Perçante
| Défense Magique Mineure Ce don confère une défense magique mineure, accordant une armure de 1 point. (n°211) Attention: ce don est incompatible avec Défense Magique Majeure
| Défense Magique Majeure Ce don confère une défense magique majeure, accordant une armure de 2 points. (n°212) Attention: ce don est incompatible avec Défense Magique Mineure
| Grosse Carapace Ce don confère une grosse carapace, accordant une armure de 2 points. (n°213) Attention: ce don est incompatible avec Beauté Exceptionnelle, Nature Fantomatique, Graisse, Carapace, Beauté Inhumaine, Super-Carapace
| Super-Carapace Ce don confère une énorme carapace, accordant une armure de 3 points. (n°214) Attention: ce don est incompatible avec Beauté Exceptionnelle, Nature Fantomatique, Graisse, Carapace, Beauté Inhumaine, Grosse Carapace
| Régénération Majeure Ce don permet à son bénéficiaire de régénérer ses PdV en passant l'ordre adéquat (en cliquant sur le don). Il permet également de régénérer 1 PdV à la fin de chaque round de combat si ses PdV sont supérieurs à 0. (n°221) Attention: ce don est incompatible avec Régénération
| Insensibilité aux Dégâts Ce don permet de diviser par 2 les dégâts ayant passé les armures. (n°222)
| Arme Naturelle Géante L'arme naturelle dont est dotée la créature est géante. Le bonus de dégât est doublé : Crocs Géants (+4), Griffes Géantes (+6), Tentacules Géantes (+4), Souffle Majeur (+6). (n°231)
| Entraînement Militaire Ce don signifie que le personnage suit un entraînement militaire intensif, lui accordant un bonus de +1 aux dégâts. En outre, tous les dégâts infligés contre lui sont diminués de 1 point (qu'ils soient normaux ou magiques), après un éventuel encaissement mais avant une insensibilité aux dégâts. (n°251)
| Armement Militaire Ce don signifie que le personnage sait comment utiliser au mieux ses armes, les personnaliser, les améliorer, etc (y compris à Mains Nues), ce qui lui accorde un bonus de +1 aux dégâts. (n°252)
| Armure Militaire Ce don signifie que le personnage sait comment utiliser au mieux ses armures, constituer une armure de fortune etc (y compris à Mains Nues), ce qui lui accorde une armure supplémentaire de 1 point. (n°253)
| Immunité aux Ordres de Rencontre Ce don signifie que le personnage est immunisé à tout ordre de rencontre que l'on voudrait passer à son encontre, mais pas aux ordres de rencontre de groupe (comme le combat). (n°261)
| Immunité aux Ordres de Rencontre de Groupe Ce don signifie que le personnage est immunisé à tout ordre de rencontre de groupe (comme le combat) que l'on voudrait passer à l'encontre de son groupe (même s'il n'en est pas le leader). (n°262)

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