Règles de Kraland Interactif - 28. Sorcier

- 27. Révolutionnaire
- 28. Sorcier
- 29. Trafiquant

Compétences | Niv.1 | Niv.2 | Niv.3 | Niv.4 | Niv.5 | Niv.6
--- | --- | --- | --- | --- | --- | ---
Baratin | 10% | 15% | 20% | 25% | 25% | 25%
Combat Mains Nues | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5%
Combat Contact | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10%
Combat Distance | - | 5% | 5% | 5% | 5% | 5%
Commerce | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10%
Démolition | - | - | - | - | - | -
Discrétion | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15%
Éloquence | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10%
Falsification | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15%
Foi | - | - | - | - | - | -
Informatique | - | - | - | - | - | -
Lancement de Sorts | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40%
Médecine | - | - | - | - | - | -
Observation | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% | 20%
Organisation | - | - | 5% | 5% | 5% | 5%
Séduction | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10%
Survie | - | - | - | - | 5% | 5%
Vol | 10% | 15% | 15% | 20% | 20% | 25%

Illustration: Sept

### Sorcier

Passionné de magie et de pouvoir, le sorcier utilise son potentiel magique dans son unique intérêt. Vendant ses services pour de l'argent dans le meilleur des cas, utilisant ses pouvoirs afin de dominer le monde dans le pire des cas. Souvent paranoïaques et mégalomanes, les sorciers ont peu d'amis, à part eux-mêmes.

Carrières de Base: Initié, Voleur

Débouchés: Inquisiteur, Assassin, Prêtre, Missionnaire, Magicien, Médecin, Espion, Trafiquant, Faussaire, Criminel

#### Détection Magie

Vous pouvez détecter les objets magiques transportés par une personne (potions magiques, objets magiques et reliques). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative d'observation.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - VOL adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Détection des Flux Magiques

Grâce à votre puissance magique innée, vous pouvez détecter tous les sorts actifs sur une personne.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - VOL adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Renforcer le Nexus

Vous pouvez tenter d'employer vos pouvoirs magiques pour renforcer le Nexus, c'est-à-dire le décaler d'un cran supplémentaire. Pour ce faire, vous devez connaître au moins un sort de l'école où se trouve le Nexus. Si le Nexus est à l'équilibre, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour déstabiliser le Nexus qui bougera d'un cran au hasard. Un jet est effectué sous PERx5+Discrétion. En cas de réussite, votre identité reste inconnue (sauf si vous souhaitez vous faire connaître, auquel cas décochez la case correspondante).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 4% + N

#### Fabriquer

Vous pouvez fabriquer un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Cet ordre ne concerne que certaines carrières. Vous devez être à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf pour les rations de survie). La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux.

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

#### POUVOIRS SPÉCIAUX

#### [1] Magie : 3 listes de sorts

Les Sorciers ont accès à trois listes de sorts. Ils ne peuvent accéder à la Magie Vitale.

#### [2] Détection de la Magie (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Sorcier peut tenter de Détecter la Magie sur une cible déterminée : il saura quels objets magiques sont transportés par cette personne (potions magiques, objets magiques et reliques).

#### [3] Détection des Flux Magiques (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Sorcier peut tenter de Détecter les Flux Magiques sur une cible déterminée : il saura alors quels sont les sorts actifs sur cette personne.

#### [4] Renforcer le Nexus (action personnage)

Depuis sa fiche de personnage, le Sorcier a une petite chance de renforcer le Nexus, c'est-à-dire de le déplacer d'un cran vers le maximum, à condition qu'il ne soit pas à l'équilibre et que le Sorcier connaisse un sort de l'école où se trouve le Nexus. Si le Nexus est à l'équilibre, le Sorcier peut utiliser ce pouvoir pour le déstabiliser (il bougera d'un cran au hasard).

#### [5] Production d'Objets Magiques (capacité spéciale)

Le Sorcier est capable de produire des objets magiques dans un magasin d'Alchimie (comme des potions, des objets ou des armes magiques), ainsi qu'un Manuel de Magie dans la Bibliothèque.

PARCHEMIN MAGIQUE
| Parchemin Ce parchemin permet à quiconque de lancer le sort correspondant.

#### [6] Fabrication de Parchemins Magiques (artisanat lié à la carrière)

Le Sorcier peut fabriquer un parchemin d'un sort qu'il connaît, à condition qu'il s'agisse d'un sort personnel ou de rencontre (pas de combat). Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce sort) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel).

Au niveau 1 à 2, il peut créer des parchemins de sort niveau 0. Au niveau 3 et 4, il peut créer des parchemins de sort niveau 0 et 1. Au niveau 5 et 6, il peut créer des parchemins de sort niveau 0, 1 et 2.

Les chances de réussite sont 10% + INT x 3 + Lancement de Sorts + N x 3. Les parchemins sont détaillés dans le chapitre 79. Objets Magiques.

Illustration: Eàràné Coàmenel

Illustration: Le Schtroumpf

Illustration: Eskarina de Ghor

MISSIONS
Mission | Points
--- | ---
Combat Vous devez sortir vainqueur d'un combat (ayant duré au minimum 3 rounds). Vous devez diriger ce combat. | 9
Sorts Vous devez apprendre un sort. | 7
Profaner une Tombe Vous devez profaner une tombe dans un cimetière. | 5
Renforcer le Nexus Vous devez réussir une fois à renforcer le Nexus. | 25
Lancer un Sort Hors Combat Vous devez réussir à lancer un sort en dehors des combats (utiliser un parchemin n'est pas valable). | 5
Détection de la Magie Vous devez réussir une détection de la magie. | 4
Détection des Flux Magiques Vous devez réussir à détecter les sorts actifs sur un autre personnage (la mission ne compte que s'il y a effectivement des sorts détectés). | 5
Fabriquer un Parchemin Vous devez réussir à fabriquer un parchemin magique. | 5

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