Règles de Kraland Interactif - 45. Systèmes de sécurité

- 44. Clefs
- 45. Systèmes de sécurité
- 46. Ventes & Achats

SÉCURITÉ
| Cadenas Le cadenas ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. Production: Quincaillerie niveau 2
| Grille La grille ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. Production: Quincaillerie niveau 3
| Porte Blindée La porte blindée ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. Production: Quincaillerie niveau 4
| Alarme Électronique Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. Production: Électronique niveau 4
| Défense Laser Cette alarme ajoute 1 niveau de sécurité à une maison. En outre, tout cambrioleur échouant une effraction ou un cambriolage (de caisse ou de stock) est frappé par le laser et mis dans le coma. Production: Électronique niveau 4
| Caméra La caméra permet, à distance, de voir les personnes (même cachées) se trouvant dans un bâtiment. Elle impose un malus de 20% pour se cacher. Production: Électronique niveau 3
| Extincteur L'extincteur permet d'annuler les effets d'un incendie (événement aléatoire) et de réduire de 10% les dégâts d'un attentat. Production: Quincaillerie niveau 3
| Armature Antisismique L'armature antisismique rend un bâtiment invulnérable au tremblement de terre (événement aléatoire ou sort) et réduit les dégâts d'un attentat de 10%. Production: Quincaillerie niveau 4 Prérequis Technologique: Armature Antisismique

#### Installer

Vous pouvez installer un équipement dans la maison où vous vous trouvez.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

#### Retirer

Vous pouvez retirer un équipement dans la maison où vous vous trouvez si vous en êtes le propriétaire ou le gestionnaire.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

#### Voler (Délit)

Vous pouvez voler un équipement dans la maison où vous vous trouvez. Seul un Criminel peut voler un équipement dans un Ministère ou une Institution Internationale.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 15% + PER x 5 + Vol - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Détruire (Délit)

Vous pouvez détruire un équipement dans la maison où vous vous trouvez. Seul un Criminel peut détruire un équipement dans un Ministère ou une Institution Internationale.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 25% + PER x 5 + Démolition - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### SÉCURITÉ D'UN BÂTIMENT

Les bâtiments ont un niveau de sécurité (NS) correspondant à leur niveau de développement : de 0 (chantier) à 4 (villa ou tout autre bâtiment à ce niveau de développement).

Les ministères ont un bonus de 4 à leur NS, les amenant à un NS de 8.

#### AUGMENTER LA SÉCURITÉ D'UN BÂTIMENT

Afin de sécuriser un bâtiment, vous pouvez y installer diverses protections. On peut acheter un cadenas, une grille ou une porte blindée dans une Quincaillerie.

Vous pourrez trouver une alarme électronique ou un système de défense laser dans le Magasin d'Électronique. Chacun de ces objets peut être installé dans un bâtiment (dans la partie Extérieur). On ne peut par contre pas installer deux fois le même objet dans le même bâtiment.

Les systèmes de sécurité ajoutent un +1 à la sécurité du bâtiment. La sécurité du bâtiment inflige un malus de 5% par point de sécurité à toute entrée par effraction de bâtiment, à tout cambriolage (de caisse ou de stock) dans les bâtiments, à toute destruction de stock, à tout vol ou destruction d'équipement de maison (comme les systèmes de protection), à toute tentative de forcer un coffre, à tout attentat. En outre, le système laser met dans le coma toute personne échouant dans une des actions citées.

Vous pouvez également acheter une caméra dans le Magasin d'Électronique et l'installer dans une de vos maisons. Elle vous permettra d'observer qui se trouve dans votre bâtiment à partir de la liste des bâtiments de votre fiche de personnage, peu importe l'endroit où vous vous trouvez.

Vous pouvez également acheter un extincteur dans une Quincaillerie et l'installer dans un bâtiment. En ce cas, le bâtiment est immunisé à l'incendie (événement aléatoire) et les attentats font 10% de dégâts de moins.

Vous pouvez aussi y acheter une armature antisismique. Un bâtiment doté d'une telle armature est immunisé aux tremblements de terres (événement aléaloire ou sort) et subit 10% de dégâts de moins lors d'un attentat.

SÉCURITÉ
| Porte Barricadée Une personne peut se barricader dans une maison (en employant une planche).

#### Se Barricader

Vous pouvez vous barricader dans votre maison (en utilisant une planche qui sera retirée de votre matériel). Dans ce cas, vous gagnez un +1 à la sécurité de votre résidence. Quiconque entre ou sort de la maison (en allant vers la case Extérieur ou en venant de là) annule la protection.

Coût: 0 | Durée: 0:45 | Jet: 50% + FOR x 5 + Survie

#### SE BARRICADER

Pour augmenter la sécurité d'un bâtiment, on peut aussi s'y barricader. Il faut disposer d'une planche et passer l'ordre depuis la fiche de personnage (en cliquant sur Planche). Il faut également se trouver dans une pièce d'un bâtiment autre que l'onglet Extérieur. En cas de réussite, la porte devient barricadée.

Si une personne sort du bâtiment (en allant d'une pièce vers Extérieur), la porte barricadée est annulée. Il en va de même si quelqu'un entre dans le bâtiment (depuis Extérieur). La personne ayant fait un de ces mouvements retire la planche qui barricadait la porte (qui se retrouve dans son matériel).

Il vaut donc mieux que toutes les pièces soient fermées à clef : ainsi la protection joue contre le jet de Cambriolage.

#### Cambrioler (Délit)

Si vous réussissez votre jet de cambriolage, toutes les pièces du bâtiment qui sont fermées à clef deviennent ouvertes.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 25% + PER x 5 + Vol - NS x 5

#### CAMBRIOLAGES

Pour cambrioler un bâtiment dont une ou plusieurs pièces sont fermées, il faut passer l'ordre Cambrioler depuis l'extérieur. En cas de réussite, toutes les pièces fermées à clef se retrouvent ouvertes.

Les systèmes de sécurité influencent les chances de cambriolage. C'est-à-dire les chances de cambrioler mais aussi les chances de voler dans la caisse d'un bâtiment. Le malus est à chaque fois de 5% par système de sécurité.

Remarque : les institutions ne peuvent pas acheter directement le matériel de sécurité, mais un particulier peut se charger de l'installer et de se faire rétribuer par une prime.

SÉCURITÉ
| Coffre-Fort Le coffre permet de protéger des biens, jusqu'à une charge de 10. Production: Quincaillerie niveau 4

#### Ouvrir

Si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire du bâtiment, vous pouvez ouvrir le coffre-fort.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

#### Fermer

Vous pouvez fermer le coffre-fort (mais vous ne pourrez pas le rouvrir si vous n'êtes ni propriétaire ni gestionnaire du bâtiment).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

#### Forcer (Atteinte à la Sécurité)

Si vous n'êtes ni propriétaire ni gestionnaire du bâtiment, vous pouvez tenter de forcer le coffre-fort pour l'ouvrir.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + FOR x 3 + Démolition - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Déposer

Vous pouvez déposer un objet dans le coffre-fort, pour autant qu'il soit ouvert. Vous ne pouvez pas y mettre une relique, ni un contenant (sac, enveloppe...).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

#### Prendre

Vous pouvez prendre un objet dans le coffre-fort, pour autant qu'il soit ouvert.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

#### COFFRE-FORT

Vous pouvez également acheter un coffre (dans une Quincaillerie). Vous ne pouvez installer un coffre que dans un Bureau. Une fois installé, vous pouvez (en cliquant dessus) l'ouvrir, le fermer, y mettre des objets ou les en retirer.

Seul le propriétaire (ou le gestionnaire du bâtiment) peut l'ouvrir, mais une fois ouvert, n'importe qui peut déposer des objets dans le coffre, les en retirer, ou refermer le coffre.

Un voleur est obligé de forcer le coffre pour pouvoir l'ouvrir. Le coffre-fort n'est pas détruit mais simplement ouvert par cette opération.

Un coffre ne peut être retiré, détruit ou volé que s'il est ouvert et complètement vide.

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