Règles de Kraland Interactif - 18. Combat

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#### ENTAMER UN COMBAT

Vous pouvez entamer un combat contre tout groupe se trouvant dans la limite de votre champ de vision. Vous êtes obligé d'attaquer le groupe entier en même temps.

Vous devez cliquer sur le nom du groupe et une fenêtre s'ouvrira vous permettant de passer l'ordre Combattre.

L'agression est un acte illégal sauf :

1. si le leader du groupe attaqué est recherché par l'empire où il se trouve,
2. si la nationalité du leader du groupe attaqué est celle d'un empire en guerre contre l'empire où il se trouve (*)
3. si vous êtes dans une arène et que les combats sont autorisés,
4. si vous combattez une créature (monstre) sans employeur (sauf dans la province Écrin de Jade où cela reste illégal),
5. si vous êtes citoyen elmérien au Khanat Elmérien et que l'adversaire est un PJ citoyen elmérien.

(*) par exemple, si vous êtes kralandais et que la République de Kraland est en guerre contre le Khanat Elmérien, ce ne sera pas illégal d'agresser un elmérien sur le territoire de la République de Kraland (par contre ce sera évidemment un acte illégal si vous l'agressez sur le territoire du Khanat Elmérien). À noter que les Provinces Rebelles sont considérées comme un empire dans cette règle et ne sont pas en guerre les unes contre les autres.

#### Combattre (Délit)

Vous pouvez attaquer un groupe de personnes. L'ordre est illégal, sauf dans les cas suivants : (1) le leader du groupe est recherché dans l'empire où vous êtes, (2) si son pays est en guerre avec celui où vous êtes, (3) vous êtes dans l'arène et les duels sont autorisés, (4) la victime est un PNJ monstre non-contrôlé (sauf dans l'Écrin de Jade où cela reste illégal), (5) vous êtes citoyen elmérien au Khanat Elmérien et que l'adversaire est un PJ citoyen elmérien. Si le leader du groupe adverse est un Ministre, l'agression, si elle est illégale, est une atteinte à la sécurité dans l'empire de ce Ministre. Dans les autres cas, c'est un simple délit.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

L'agression n'est jamais anonyme : l'adversaire sait qui l'a agressé. Si l'agression est illégale, vous serez recherché quelle que soit l'issue du combat.

Si un PNJ vous attaque, vous devrez gérer le combat comme si vous aviez attaqué le PNJ en question (vous n'êtes cependant pas coupable de l'agression).

#### GÉRER UN COMBAT

Dès qu'un combat est entamé, vous n'avez plus accès à aucun ordre, si ce n'est ceux de gestion du combat. Dans la partie Actions, une nouvelle interface vous permet de gérer le combat.

À gauche se trouve votre groupe (le groupe actif), celui qui gère le combat. À droite, le groupe adverse (le groupe passif) dont les actions seront gérées par l'ordinateur.

L'interface mentionne le n° de round et la distance. À chaque round, la distance diminue de 1 pour aboutir à ce que le groupe adverse se retrouve à votre contact (néanmoins à la fin du combat, chaque adversaire retrouve sa position initiale sur la carte).

Illustration: Eskarina de Ghor

À chaque round, vous devez choisir pour chaque membre de votre groupe :

1. l'arme utilisée : si la distance n'est pas 0, seule les armes à distance sont efficaces (attention: un personnage ne peut pas porter d'attaque, ni parer, le round où il change d'arme)
2. la cible : une des personnes présentes dans le groupe adverse
3. l'attaque : la technique de combat utilisée pour attaquer (le personnage peut ne pas attaquer)
4. la parade : la technique de combat utilisée pour parer (le personnage peut ne pas parer)

Lorsque vous avez décidé des différentes cibles, attaques et parades des personnages de votre groupe, vous appuyez sur Ok. L'ordinateur gère les actions du groupe passif et vous transmet les résultats du round.

#### Sortir Arme

Vous pouvez sortir l'arme de son fourreau ou de sa gaine. Vous aurez l'arme en main et vous l'utiliserez lors de votre prochain combat.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### Ranger Arme

Vous pouvez ranger l'arme dans son fourreau ou dans sa gaine. Vous vous retrouverez à Mains Nues pour le prochain combat (à moins de sortir une autre arme).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

#### ARMES

De nombreuses armes existent, comme des épées, des fusils etc (voir Règles Avancées). Pour utiliser une arme en combat, il faut l'avoir sortie de son fourreau et l'avoir en main. Il suffit de cliquer sur le nom de l'arme et passer l'ordre adéquat.

Si vous sortez une autre arme, la première est automatiquement rangée. Vous pouvez également ranger simplement votre arme (pour vous retrouver à mains nues).

Dans un combat, vous pouvez changer d'arme en choisissant l'arme désirée dans le menu déroulant mais vous ne pourrez pas porter d'attaque ce round-là. Il est donc vivement conseillé de vous préparer en sortant à l'avance votre arme de prédilection.

#### TECHNIQUES DE COMBAT

Il y a 3 types de combat : le combat à mains nues (sans arme), le combat au contact (avec une arme de contact comme une épée), et le combat à distance (avec une arme à distance comme un fusil).

L'arme que vous utilisez impose le type de combat de votre part. Si vous avez une épée en main, vous frapperez avec cette épée, en utilisant votre compétence Combat Contact.

Chaque type de combat comporte plusieurs techniques de combat. À chaque round, vous pouvez utiliser une technique de combat d'attaque et une technique de combat de parade. Cependant, au début du jeu, vous ne connaissez aucune technique de parade, et seulement 3 techniques d'attaque :

1. Coup de Poing (Mains Nues)
2. Coup (Contact)
3. Tir (Distance)

Ces 3 techniques vous permettent simplement de vous battre et d'employer les armes correspondantes. Il existe d'autres techniques, que vous pouvez acquérir en dépensant des PA (elles sont décrites dans les règles avancées). Pour voir les techniques de combat que vous possédez, il vous faut aller dans l'onglet Dons de votre fiche de personnage.

Lors du traitement du combat, un jet est effectué pour voir si l'attaque réussit. Les chances de réussite sont les suivantes :

1. Mains Nues : 25% + 5 x FOR + Combat Mains Nues
2. Contact : 25% + 5 x FOR + Combat Contact
3. Distance : 25% + 5 x PER + Combat Distance

Un autre jet est effectué pour la parade (si possible et sélectionnée). Les chances de réussite sont les suivantes :

1. Mains Nues : 25% + 5 x INT + Combat Mains Nues
2. Contact : 25% + 5 x INT + Combat Contact
3. Distance : 25% + 5 x INT + Combat Distance

Ces chances peuvent être diminuées si la technique de combat est complexe ou si l'adversaire réussit une parade adéquate. L'effet des parades est en effet calculé avant de voir si les attaques ont réellement porté ou non. Les chances de réussite d'une attaque ne peuvent descendre en dessous de 5% (même si l'adversaire réussit une parade qui pourrait théoriquement faire tomber les chances de réussite en dessous de 5%).

Si un combattant utilise une parade, cette parade joue sur toutes les attaques qu'il subit durant le round, et pas seulement sur un seul adversaire.

Il est possible de se battre à Mains Nues, Contact ou Distance, même si on ne possède pas la compétence de Combat correspondante : le jet sera effectué avec une valeur de 0% pour la compétence.

#### DÉROULEMENT DU COMBAT

Après avoir appuyé sur Ok pour valider vos choix, l'ordinateur gère le round de combat et vous en fournit le résultat.

Pour chaque personnage, le rapport précise l'arme employée, la technique d'attaque utilisée (en italique si le jet est raté), la cible choisie, la technique de parade utilisée par la cible et les dégâts infligés par l'attaque. Les dégâts infligés sont les suivants :

1. Mains Nues : FOR
2. Contact : FOR + bonus arme (1 à 4)
3. Distance : PER divisée par 2 (arrondi au-dessus) + bonus arme (1 à 4)

Les points de dégâts sont diminuées du nombre de points d'armure de la cible. La fin du rapport précise le nombre de points de vie perdus par les personnages de chaque groupe.

#### FIN DU COMBAT

Vous avez 5 minutes pour gérer chaque round (on parle ici de temps réel, pas de crédit-temps). Si vous dépassez ce temps pour agir, votre adversaire a le droit de reprendre le contrôle du combat s'il se connecte sur le site et le gérer à votre place (vous ne pouvez donc pas "coincer" un adversaire indéfiniment en combat). Si vous êtes dans le groupe passif, vous êtes obligé d'attendre la fin du combat avant de pouvoir agir (sauf si votre adversaire attend plus de 5 minutes, auquel cas vous pouvez reprendre la main).

Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un groupe soit entièrement dans le coma. Même si votre personnage tombe dans le coma, vous pouvez continuer à gérer le combat tant que quelqu'un est conscient dans votre groupe.

Si au bout de 10 rounds le combat n'est pas terminé, il est automatiquement rompu (les 2 groupes abandonnent le combat). Il est bien sûr possible de relancer une agression.

Chaque round de combat consomme 10 minutes du crédit-temps de toute personne prise dans le combat (sauf si dans le coma). Toute personne tombant à 0 de crédit-temps continuera à se battre jusqu'à la fin du combat (le crédit-temps ne passe pas en négatif). On peut également attaquer une personne à 0 de crédit-temps (elle combattra également).

#### Fuir

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. En cas de réussite, le combat est interrompu. En cas d'échec, vous perdez 2 PdV et le combat commence au round n°2. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: 15% + PER x 3 + Discrétion

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### FUITE

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de fuir. Il suffit de cliquer sur le lien Fuite/Reddition en haut du tableau de combat. En cas d'échec, vous perdez 2 PdV et le combat se poursuit (round 2). En cas de réussite, le combat est interrompu. Attention toutefois à votre prochain déplacement : si vous êtes à nouveau à portée de votre agresseur, il vous attaquera à nouveau.

#### KHANAT ELMÉRIEN

Le Khanat Elmérien est constitué de clans guerriers pour qui combattre avec honneur est une partie intégrante de la vie. Un elmérien peut lancer l'ordre Combattre contre un autre elmérien sans que cela soit illégal, pour autant qu'ils se trouvent sur le sol du Khanat.

Cette autorisation légale du combat ne s'applique pas à l'agression contre des PNJ (comme les soldats, policiers etc). Les étrangers ne sont pas concernés : agresser un elmérien est considéré comme illégal. Agresser un étranger est également illégal, car cela bafoue les règles d'hospitalité (sauf bien sûr s'il est recherché, les autres conditions de combat légal s'appliquent bien entendu).

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