Règles de Kraland Interactif - 43. Maisons Privées

- 42. Construction
- 43. Maisons Privées
- 44. Clefs

#### Changer la Serrure

Vous pouvez changer la serrure, toutes les clefs du bâtiment circulant dans le cybermonde seront détruites. Il vous faut une nouvelle clef pour pouvoir passer l'ordre (cette clef deviendra la nouvelle clef de la maison). Vous devez être propriétaire, gestionnaire ou locataire du bâtiment pour passer cet ordre. Les bâtiments publics ne peuvent être dotés de serrure.
Matériel nécessaire : 1 Clef Vierge

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: Automatique

#### Cambrioler (Délit)

Si vous réussissez votre jet de cambriolage, toutes les pièces du bâtiment qui sont fermées à clef deviennent ouvertes.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 25% + PER x 5 + Vol - NS x 5

#### MAISONS PRIVÉES

Vous pouvez construire une maison pour qu'elle soit votre résidence. Là vous pourrez tranquillement vous reposer à l'abri des éléments et de vos ennemis.

Vous pouvez doter votre maison de serrures. Il est nécessaire d'avoir une clef vierge sur soi et de passer l'ordre Changer la Serrure. Cette clef vous permet de fermer les pièces de votre maison (vous ne pouvez évidemment pas fermer l'onglet extérieur). Vous pouvez copier la clef et la donner à vos amis.

Veuillez noter que vous devez vous cacher dans votre propre maison si vous voulez y commettre une action illégale : il vous faut en effet fermer les rideaux, vérifier qu'on ne vous surveille pas, etc.

Pour pénétrer dans une pièce fermée sans en avoir la clef, il faut cambrioler le bâtiment : un cambriolage réussi ouvre toutes les pièces du bâtiment. Une maison a un niveau de sécurité (de 0 à 4 de base) qui impose un malus de 5% par niveau aux chances de cambrioler la maison.

ÉQUIPEMENT DE CONFORT
| Mobilier Installer du mobilier dans une chambre augmente le confort de 1. On ne peut installer qu'un mobilier par chambre. Production: Tailleur niveau 3
| Tableau Seul un Artiste peut réaliser un tableau (artisanat lié à la carrière). Installé dans une chambre, le tableau augmente le confort de celle-ci de 1 (et donc le bonus associé en moral). On ne peut installer qu'un seul tableau par chambre.

#### CAPACITÉ D'HÉBERGEMENT, CONFORT ET MORAL

Les chambres des maisons ont une capacité d'hébergement de 24 heures (voir 1. Nourriture et Logement).

Le confort d'une chambre est égal au niveau du bâtiment.

Il est possible d'augmenter le confort d'une chambre en y installant du Mobilier (acheté chez le Tailleur) ou un Tableau (acheté auprès d'un Artiste).

TENTE
| Tente La tente peut se dresser sur une case libre et offrir un hébergement. Production: Tailleur niveau 3

#### Dresser Tente

Vous pouvez dresser votre tente sur une case libre.
Matériel nécessaire : 1 Tente

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

#### Démonter (Délit)

Vous pouvez démonter la tente (qui rejoindra votre matériel). Les occupants se retrouveront dehors. L'opération est illégale si la tente ne vous appartient pas.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 40% + PER x 5 + Vol

#### TENTE

Chez un Tailleur, vous pouvez acheter une tente. Vous pouvez Dresser la tente sur n'importe quelle case d'herbe libre dans les mêmes conditions que l'ordre Bâtir (pas sur un bord de carte, ne pas bloquer de sorties), à part qu'il n'y a aucune limite au nombre de tentes que vous pouvez dresser sur la carte. La tente disparaît de votre matériel et apparaît sur la carte.

La tente comporte une seule pièce : une chambre. Sa capacité d'hébergement à l'installation est de 0 heures jusqu'à la mise à jour où elle est mise à 24 heures comme n'importe quelle autre chambre et fonctionnera de même pour l'ordre Dormir. À chaque fois que la tente est démontée et dressée, la capacité d'hébergement retombe à 0 jusqu'à la mise à jour.

La tente présente quelques particularités :

1. Vous ne pouvez pas Fermer une tente, n'importe qui peut y entrer
2. La tente ne comporte pas de clef, vous ne pouvez pas en Changer la serrure et le Faussaire ne peut Fabriquer une fausse clef d'une tente
3. Il n'y a pas de bureau, vous ne pouvez pas y Créer une organisation ni y Transférer une organisation
4. On ne peut y Installer aucun matériel de sécurité
5. On ne peut pas Se barricader dans une tente
6. Vous ne pouvez pas Vendre une tente, ni la Mettre en Location
7. La tente ne comporte qu'un seul niveau de développement - il n'y a pas moyen de Construire des pièces supplémentaires

Vous pouvez démonter la tente dès que vous le désirez et récupérer la tente en tant que matériel. Toute personne entrant dans une tente peut également la démonter et la récupérer (mais l'ordre est alors illégal). Le Bourgmestre peut détruire toute tente en passant l'ordre Expropriation sans la moindre compensation pour le propriétaire par rapport au prix de la tente.

#### H.L.M.

Les bourgmestres de la République de Kraland (et eux seuls) ont la possibilité de construire des logements sociaux pour leur population. Ceux-ci ne sont pas réellement "privés" (puisqu'ils appartiennent à la ville et non à un particulier) mais se comportent comme des maisons privées : ils disposent de chambres ouvertes à tous les habitants de la ville (les personnes non domiciliées dans la ville peuvent y dormir mais ne bénéficient pas de l'hébergement). Ils ne peuvent être fermés par des clefs.

Les H.L.M. ne comportent que des chambres. Il n'y a pas de limite au nombre d'H.L.M. que le Bourgmestre peut construire dans sa ville.

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