Règles de Kraland Interactif - 19. Magicien

- 18. Inquisiteur
- 19. Magicien
- 20. Médecin

Compétences | Niv.1 | Niv.2 | Niv.3 | Niv.4 | Niv.5 | Niv.6
--- | --- | --- | --- | --- | --- | ---
Baratin | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10%
Combat Mains Nues | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5%
Combat Contact | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10%
Combat Distance | - | 5% | 5% | 5% | 5% | 5%
Commerce | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10%
Démolition | - | - | - | - | - | -
Discrétion | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10%
Éloquence | 10% | 15% | 15% | 20% | 20% | 25%
Falsification | - | - | - | - | - | -
Foi | - | - | 5% | 5% | 5% | 5%
Informatique | - | - | - | - | - | -
Lancement de Sorts | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40%
Médecine | 10% | 15% | 20% | 25% | 25% | 25%
Observation | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% | 20%
Organisation | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15%
Séduction | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15%
Survie | - | - | - | - | 5% | 5%
Vol | - | - | - | - | - | -

Illustration: Le Schtroumpf

### Magicien

Le magicien est initié au lancement de sorts, aux arcanes de la magie, aux mystères du monde invisible. Sa magie, il cherche parfois à lui donner un sens positif, au service d'autrui ou d'une cause. Mais souvent, leur plaisir est dans la recherche incessante de nouvelles connaissances magiques.

Carrières de Base: Initié, Marchand

Débouchés: Inquisiteur, Mercenaire, Prêtre, Missionnaire, Médecin, Sorcier, Prostitué, Négociant, Avocat, Trafiquant

#### Détection Magie

Vous pouvez détecter les objets magiques transportés par une personne (potions magiques, objets magiques et reliques). Même en cas d'échec, la personne ignore votre tentative d'observation.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - VOL adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Détection des Dons

Grâce à votre puissance magique innée, vous pouvez détecter les dons que possède une personne.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + PER x 5 - VOL adv. x 5 + Observation + N x 5

#### Neutraliser le Nexus

Vous pouvez tenter d'employer vos pouvoirs magiques pour neutraliser le Nexus, c'est-à-dire le ramener vers l'équilibre. En cas de réussite, il se déplacera d'une unité vers l'équilibre. Un jet est effectué sous PERx5+Discrétion. En cas de réussite, votre identité reste inconnue (sauf si vous souhaitez vous faire connaître, auquel cas décochez la case correspondante).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 4% + N

#### Fabriquer

Vous pouvez fabriquer un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Cet ordre ne concerne que certaines carrières. Vous devez être à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf pour les rations de survie). La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux.

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

#### POUVOIRS SPÉCIAUX

#### [1] Magie : 3 listes de sorts

Les Magiciens ont accès à trois listes de sorts. Ils ne peuvent accéder à la Nécromancie.

#### [2] Détection de la Magie (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Magicien peut tenter de Détecter la Magie sur une cible déterminée : il saura quels objets magiques sont transportés par cette personne (potions magiques, objets magiques et reliques).

#### [3] Détection des Dons (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Magicien peut tenter de Détecter les Dons possédés par une personne : en cas de réussite, il obtiendra la liste de ses dons.

#### [4] Neutraliser le Nexus (action personnage)

Depuis sa fiche de personnage, le Magicien a une petite chance de neutraliser le Nexus, c'est-à-dire de le déplacer d'un cran vers l'équilibre.

#### [5] Production d'Objets Magiques (capacité spéciale)

Le Magicien est capable de produire des objets magiques dans un magasin d'Alchimie (comme des potions, des objets ou des armes magiques), ainsi qu'un Manuel de Magie dans la Bibliothèque.

PARCHEMIN MAGIQUE
| Parchemin Ce parchemin permet à quiconque de lancer le sort correspondant.

#### [6] Fabrication de Parchemins Magiques (artisanat lié à la carrière)

Le Magicien peut fabriquer un parchemin d'un sort qu'il connaît, à condition qu'il s'agisse d'un sort personnel ou de rencontre (pas de combat). Il doit disposer des matières de base (1 papier + le nombre de plantes magiques qu'il faudrait pour lancer ce sort) et y consacrer le temps nécessaire (2 UT). L'ordre peut être passé depuis la fiche de personnage (partie Matériel).

Au niveau 1 à 2, il peut créer des parchemins de sort niveau 0. Au niveau 3 et 4, il peut créer des parchemins de sort niveau 0 et 1. Au niveau 5 et 6, il peut créer des parchemins de sort niveau 0, 1 et 2.

Les chances de réussite sont 10% + INT x 3 + Lancement de Sorts + N x 3. Les parchemins sont détaillés dans le chapitre 79. Objets Magiques.

Illustration: Leo Krüpps KaMiKaZ

Illustration: Eàràné Coàmenel

Illustration: Sept

MISSIONS
Mission | Points
--- | ---
Soins Vous devez soigner une personne autre que vous (directement au moyen de l'ordre de soins) et lui faire récupérer au moins 1 PdV. | 5
Combat Vous devez sortir vainqueur d'un combat (ayant duré au minimum 3 rounds). Vous devez diriger ce combat. | 9
Sorts Vous devez apprendre un sort. | 7
Cérémonie d'Hommage Vous devez effectuer une cérémonie d'hommage à un mort dans un cimetière. | 3
Neutraliser le Nexus Vous devez réussir à neutraliser une fois le Nexus. | 20
Lancer un Sort Hors Combat Vous devez réussir à lancer un sort en dehors des combats (utiliser un parchemin n'est pas valable). | 5
Détection de la Magie Vous devez réussir une détection de la magie. | 4
Détection des Dons Vous devez réussir à détecter les dons d'un autre personnage (la mission ne compte que s'il y a effectivement des dons détectés). | 5
Fabriquer un Parchemin Vous devez réussir à fabriquer un parchemin magique. | 5

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