Règles de Kraland Interactif - 13. Diplomate

- 12. Criminel
- 13. Diplomate
- 14. Espion

Compétences | Niv.1 | Niv.2 | Niv.3 | Niv.4 | Niv.5 | Niv.6
--- | --- | --- | --- | --- | --- | ---
Baratin | 10% | 15% | 15% | 20% | 20% | 25%
Combat Mains Nues | 10% | 10% | 10% | 15% | 15% | 15%
Combat Contact | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 10%
Combat Distance | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5%
Commerce | 5% | 5% | 5% | 5% | 10% | 10%
Démolition | - | - | - | - | - | -
Discrétion | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10%
Éloquence | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40%
Falsification | - | - | - | - | 5% | 5%
Foi | - | - | - | - | - | -
Informatique | 5% | 10% | 10% | 10% | 10% | 10%
Lancement de Sorts | - | - | - | - | - | -
Médecine | - | - | - | - | - | -
Observation | 5% | 5% | 10% | 10% | 15% | 15%
Organisation | - | 5% | 5% | 5% | 5% | 5%
Séduction | 10% | 15% | 20% | 25% | 25% | 25%
Survie | 15% | 15% | 15% | 15% | 15% | 20%
Vol | - | - | 5% | 5% | 5% | 5%

Illustration: Le Schtroumpf

### Diplomate

Dans un cybermonde en proie aux conflits, traversé par des guerres et des génocides, le diplomate cherche à promouvoir la paix, bien sûr généralement à l'avantage de son pays. Mais il sait qu'une paix signée entre deux pays peut profiter aux deux parties et n'a de cesse de recommander des solutions non-militaires aux problèmes du cybermonde.

Carrières de Base: Guide

Débouchés: Explorateur, Missionnaire, Prostitué, Artiste, Espion

#### Concilier

Vous pouvez convaincre un insurgé de redevenir loyal à l'empire possédant la province : l'état d'insurgé de ce dernier est annulé (mais pas l'Avis de Recherche lancé contre lui). Il lui est bien sûr possible de s'insurger à nouveau. Les Révolutionnaires sont immunisés à cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 5 - VOL adv. x 5 + Éloquence + N x 5

#### Recommander

Vous pouvez recommander une personne : celle-ci pourra se domicilier dans une ville de la province sans devoir attendre 7 jours (l'information apparaîtra dans le rapport public). Vous devez être de la nationalité de l'empire possédant la ville. Vous ne pouvez passer cet ordre avec succès qu'une fois par jour.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence + N x 5

#### Parlementer

Au premier round de combat, vous pouvez tenter de parlementer avec votre adversaire pour qu'il abandonne ses intentions hostiles. En cas de réussite, le combat est rompu sans aucun dommage de part et d'autre. En cas d'échec, on passe automatiquement au second round de combat. L'ordre ne peut pas être utilisé dans un donjon. Votre groupe ne doit pas comporter plus de 20 personnes.

Coût: 0 | Durée: 0:20 | Jet: 10% + CHA x 2 - VOL adv. x 2 + Éloquence + N x 2

Possibilité de réussite et d'échec critique.

#### Prendre Fonction

En tant que Diplomate, si vous n'êtes pas recherché, vous pouvez prendre d'autorité une fonction dans une ville de votre empire si celle-ci n'a pas été attribuée (uniquement dans votre empire bien entendu). Vous devez être sans fonction avant de passer cet ordre, et ne pas être recherché. Vous ne pouvez pas prendre la place d'un Chef de Clan au Khanat. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour (que ce soit au niveau de la ville ou de la province).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Éloquence + N x 5

#### Prendre Fonction

En tant que Diplomate, si vous n'êtes pas recherché, vous pouvez prendre d'autorité une fonction dans une province de votre empire si celle-ci n'a pas été attribuée (uniquement dans votre empire bien entendu). Vous devez être de niveau 4 minimum, sans fonction avant de passer cet ordre, et ne pas être recherché. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour (que ce soit au niveau de la ville ou de la province).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Éloquence + N x 5

#### POUVOIRS SPÉCIAUX

#### [1] Concilier (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Diplomate peut tenter de Concilier un insurgé (se révoltant afin d'obtenir la sécession de la province) de revenir à la raison et de soutenir l'empire légitime. L'Avis de Recherche contre cet insurgé n'est pas annulé. Il lui est également loisible de se rebeller à nouveau (un Avis de Recherche supplémentaire sera lancé). Les Révolutionnaires sont immunisés à cet ordre.

#### [2] Recommander (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, le Diplomate peut tenter de Recommander une personne. Celle-ci pourra se domicilier dans une ville de la province sans délai (voir 63. Domiciliation). Le Diplomate ne peut passer cet ordre qu'une fois par jour, et il doit être de la nationalité de l'empire contrôlant la ville où il se trouve.

#### [3] Parlementer (ordre de combat)

Lors d'un combat, si vous en avez la gestion, vous pouvez parlementer avec votre adversaire au premier round (votre groupe ne doit pas comporter plus que 20 personnes). En cas de réussite, le combat est rompu sans dommage (contrairement à la fuite). En cas d'échec, on passe au second round où il n'y a plus moyen de parlementer.

#### [4] Prendre une Fonction (action)

Le Diplomate peut prendre d'autorité une fonction dans une ville de son empire, pour autant que la fonction soit libre. Il lui suffit de se rendre dans l'Hôtel de Ville et de passer l'ordre Prendre Fonction. Au Khanat Elmérien, il ne peut pas prendre la fonction de Bourgmestre, par contre il peut prendre une autre fonction même s'il n'appartient pas au Clan régnant sur la ville.

Dès qu'il atteint le Niveau 4, il peut faire de même au niveau de la province, à partir du Palais du Gouverneur.

La prise de fonction est limitée à une fois par jour, que ce soit au niveau de la ville ou de la province.

#### [5] Immunité aux Coups Montés (capacité spéciale)

Le Diplomate est immunisé aux coups montés, aussi bien les "normaux" que ceux du Directeur des Services Secrets. Il n'est pas immunisé aux coups montés du Faussaire contre un fonctionnaire mais lui impose un malus de 40%.

#### [6] Immunité au Couvre-Feu (capacité spéciale)

Le Diplomate est immunisé au couvre-feu, c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin de se cacher pour quitter un bâtiment si le couvre-feu a été ordonné en ville.

#### [7] Bonus au Soutien et à la Critique du Gouvernement (capacité spéciale)

Si un Diplomate passe l'ordre Soutien ou Critique du Gouvernement (que ce soit à l'Hôtel de Ville, au Palais du Gouverneur ou au Palais Impérial), les points de popularité gagnés ou perdus sont augmentés de N/2 (arrondi au-dessus).

#### [8] Parlementer de Façon Automatique (capacité spéciale)

Si une personne tente d'attaquer un Diplomate (que ce soit par l'ordre Combattre ou Bagarre du Mercenaire), ce dernier fait automatiquement un jet selon ses chances de Parlementer (voir ci-dessus). En cas de réussite, le combat est immédiatement rompu et l'agresseur ne peut plus prendre l'initiative d'attaquer le Diplomate jusqu'à minuit (mais peut encore faire partie d'un groupe l'attaquant). En cas d'échec, le combat se déroule normalement. Le Diplomate doit être leader de son groupe pour bénéficier de cet avantage. Les Assassins sont immunisés à cette capacité.

Illustration: Eàràné Coàmenel

Illustration: Sept

MISSIONS
Mission | Points
--- | ---
Allègement de Peine Vous devez alléger la peine d'un prisonnier. | 6
Déclaration Officielle Vous devez effectuer une déclaration officielle (dans un Hôtel de Ville, un Palais du Gouverneur, ou au Palais Impérial), mais pas en tant que fonctionnaire. | 3
Soutien du Gouvernement Vous devez prononcer un discours en faveur du gouvernement depuis l'Hôtel de Ville. | 4
Critique du Gouvernement Vous devez prononcer un discours contre le gouvernement en place depuis l'Hôtel de Ville. | 5
Exploration Vous devez réussir une exploration. | 6
Concilier Vous devez réussir à convaincre un insurgé de redevenir loyal à l'empire gouvernant leur province. | 8
Prendre Fonction Vous devez passer l'ordre Prendre Fonction. | 6
Parlementer Vous devez réussir à parlementer et rompre un combat. | 7
Recommander Vous devez réussir à recommander une personne. | 6

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