Règles de Kraland Interactif - 34. Techniques de Combat

- 33. Duels
- 34. Techniques de Combat
- 35. Déplacements

#### Acquérir une technique

Vous pouvez décider de dépenser vos PA pour acquérir une technique de combat. L'opération est très coûteuse en PA, réfléchissez bien avant ! Certaines techniques demandent des prérequis.

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

La liste suivante présente toutes les techniques de combat. Au départ, les personnages ne disposent que de 3 techniques : Coup de Poing, Coup et Tir. En dépensant des PA, ils peuvent en acquérir d'autres.

Certaines permettent d'obtenir des bonus aux dégâts. La plupart imposent un malus au jet (d'attaque ou de parade, selon la technique). Certaines exigent un minimum dans une caractéristique précise (valeur de base, les bonus/malus ne comptent pas).

Si, par la suite, vous perdez des points au score de base de cette caractéristique (en les retirant à l'Hôpital par exemple) et que vous tombez sous le minimum requis par une technique de combat, vous ne pourrez plus l'utiliser tant que vous n'aurez pas monté à nouveau la valeur de base de la caractéristique requise.

TECHNIQUES DE COMBAT
ATTAQUES À MAINS NUES
| Coup de Poing (0 PA) Technique de base du combat à mains nues. Elle permet de frapper son adversaire en lui donnant un coup de poing. (n°100)
| Lutte (10 PA) Bonus aux dégâts : +1 Modificateur du jet : -10% Le personnage connaît des prises spécifiques utilisées en lutte, plus difficiles à réaliser mais faisant plus de dégâts. (n°101)
| Point Vital (20 PA) Bonus aux dégâts : +5 Modificateur du jet : -50% INT : 3 minimum Le personnage connaît les points vitaux du corps et frappe son adversaire de manière à lui infliger un coup dévastateur. (n°102)
| Projection (15 PA) Modificateur du jet : -20% FOR : 3 minimum Cette attaque ne fonctionne que si le personnage est confronté à un seul adversaire. En cas de réussite, l'adversaire est projeté à distance, et le round suivant est engagé à une portée de 3. S'il y a plus d'un adversaire, l'utilisation de cette technique sera sans effet. Un personnage ne choisira pas cette technique s'il est géré de manière automatique (car elle n'est avantageuse que lorsqu'elle fait partie d'une stratégie planifiée). (n°103)
| Rapidité à Mains Nues (20 PA) Malus aux dégâts : -1 Modificateur du jet : -40% VOL : 3 minimum Cette technique permet d'effectuer 2 attaques au lieu d'une (contre la même cible). (n°104)
PARADES À MAINS NUES
| Esquive (10 PA) Permet d'esquiver les coups portés à mains nues ou par une arme de contact. En cas de réussite, l'attaquant subit un malus de 25% sur son jet d'attaque. (n°200)
| Encaissement (20 PA) FOR : 3 minimum Permet de bander ses muscles et de réduire l'effet des coups portés. Les dégâts (mains nues, contact) qui passent les armures sont divisés par 2. (n°201)
ATTAQUES AU CONTACT
| Coup (0 PA) Technique de base du combat au contact. Elle permet de frapper son adversaire avec une arme. (n°300)
| Coup Précis (20 PA) Bonus aux dégâts : +3 Modificateur du jet : -25% INT : 3 minimum Le personnage frappe à des endroits sensibles précis et inflige plus de dégâts. (n°301)
| Frénésie (25 PA) Bonus aux dégâts : +2 Modificateur du jet : +10% Le personnage entre en frénésie de combat, lui permettant de frapper plus facilement et de faire plus de dégâts. Il ne peut cependant pas employer de parade (si une parade est sélectionnée, elle sera automatiquement annulée). (n°302)
| Désarmement (30 PA) Modificateur du jet : -30% En cas de réussite, aucun dégât ne sera infligé mais l'adversaire perdra l'arme employée (contact ou distance), qui tombera au sol. L'adversaire se retrouvera à Mains Nues au round suivant (sauf s'il s'agit d'un PNJ epsilon qui peut reprendre immédiatement une autre arme). (n°303)
| Rapidité au Contact (25 PA) Malus aux dégâts : -1 Modificateur du jet : -40% VOL : 3 minimum Cette technique permet d'effectuer 2 attaques au lieu d'une (contre la même cible). (n°304)
| Riposte (10 PA) Modificateur du jet : -10% VOL : 3 minimum Lors d'un round de combat, si la cible que vous avez choisie ne vous attaque pas mais qu'un autre adversaire du groupe vous attaque, votre cible est automatiquement modifiée pour ce dernier. Cette technique permet de frapper directement les personnes sélectionnées par le joueur adverse comme étant capables de vous attaquer ou les plus aptes à vous contrer. (n°305)
| Botte Perforante (30 PA) Modificateur du jet : -50% PER : 4 minimum Cette botte est destinée à traverser les armures à une jointure ou à un point fragile. Les armures ne comptent pas lors de l'application des dégâts. (n°311)
| Botte Éclair (30 PA) Modificateur du jet : -50% VOL : 4 minimum Cette botte est destinée à frapper à une telle vitesse que l'adversaire n'a pas le temps d'éviter l'attaque. En cas de réussite, aucune technique de parade ne fonctionne contre cette botte. Elle ne subit donc pas de malus au jet ni aux dégâts, même si l'adversaire réussit une forme de parade (même une botte en feinte). (n°312)
| Botte Riposte (50 PA) Modificateur du jet : -50% VOL : 4 minimum Cette botte particulièrement puissante vous permet de frapper votre cible et d'effectuer une attaque supplémentaire contre tout autre adversaire qui vous aurait choisi comme cible ce round-là. Le nombre total d'attaques (en tenant compte de l'attaque principale) ne peut cependant pas dépasser 6. (n°313)
PARADES AU CONTACT
| Parade (15 PA) Modificateur du jet : -10% Permet de contrer un coup porté à mains nues ou par une arme de contact. Les dégâts sont réduits de 0 à 2 points (nombre aléatoire à chaque parade). (n°400)
| Feinte (10 PA) Modificateur du jet : -10% INT : 3 minimum Le personnage arrive à tromper son adversaire qui risque de frapper à un autre endroit que prévu. Ce dernier subit un malus de 30% sur son jet d'attaque. Cette parade ne fonctionne que dans le cas où l'adversaire emploie une arme de contact. (n°401)
| Botte en Feinte (30 PA) Modificateur du jet : -50% INT : 4 minimum Cette botte permet de tromper son adversaire, qui frappe à côté. Vous ne subirez aucun dégât. Cette technique fonctionne uniquement contre les armes de Contact. (n°411)
| Botte de Contre (40 PA) Modificateur du jet : -50% PER : 4 minimum Cette botte permet de contrer les coups portés par une attaque à Mains Nues ou au Contact. Les chances de l'adversaire sont réduites à 5%. (n°412)
ATTAQUES À DISTANCE
| Tir (0 PA) Technique de base du combat à distance. Elle permet de tirer avec une arme à projectiles. (n°500)
| Précision (20 PA) Bonus aux dégâts : +3 Modificateur du jet : -25% PER : 3 minimum Le personnage peut viser des endroits précis et inflige ainsi plus de dégâts. (n°501)
| Tir Instinctif (10 PA) Malus aux dégâts : -2 Modificateur du jet : +20% Cette technique permet de tirer rapidement, sans viser précisément la personne. Les dégâts sont réduits mais le jet est facilité. (n°502)
| Rapidité au Tir (25 PA) Malus aux dégâts : -1 Modificateur du jet : -40% VOL : 3 minimum Cette technique permet d'effectuer 2 attaques au lieu d'une (contre la même cible). Si vous n'avez pas assez de munitions, votre attaque est annulée. (n°504)
PARADES À DISTANCE
| Camouflage (10 PA) PER : 2 minimum Permet de tirer en restant camouflé. Tout ennemi subit un malus de 20% sur ses attaques, tant que la portée est supérieure à 0. Cette parade devient inutilisable à portée de 0. (n°600)

- 33. Duels
- 34. Techniques de Combat
- 35. Déplacements